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中国父母为何痛恨游戏?

发布时间:2019-03-17 07:03:33 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 北岛的散文集《青灯》中,曾提到一个“我不准女儿嫁给日本人”的老丈人。 这位顽固的老战士,在收到日本电器(80年代)接连不断的攻势后,也总算眉开眼笑,与日本女婿冰释前嫌。同理,在企业与家长的冲突中,企业也要先摸准家长“脉络”,了解家
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  北岛的散文集《青灯》中,曾提到一个“我不准女儿嫁给日本人”的老丈人。

  这位顽固的老战士,在收到日本电器(80年代)接连不断的攻势后,也总算眉开眼笑,与日本女婿冰释前嫌。同理,在企业与家长的冲突中,企业也要先摸准家长“脉络”,了解家长真正痛恨游戏带来的哪些危害、哪些麻烦,再着手解决这些危害、麻烦,才能化敌为友,建立统一阵线。

  正所谓没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨。游戏也一样。

  除了少数极端分子,多数家长想看到的并不是游戏成为历史,或者游戏公司从商业社会中消失。而游戏公司也没有理由和家长对着干——毕竟孩子自己不赚钱,真的惹毛了家长,你也会失去付费用户。

  早有好事者指出,游戏在中国遭殃,直接原因在于熊孩子,而熊孩子背后则是一位位痛恨游戏的家长。

  早年,游戏公司为了糊弄家长(也为了糊弄有关部门),纷纷上线如今已被证明没啥卵用的防沉迷系统。随着各路破解教程流传于网络,不管是借还是买的假身份证又成本极低,家长们再次表达了不满,有关部门也只得继续收紧游戏政策,最终倒霉的还是游戏公司。

  游戏到底哪儿不好?

  游戏公司和家长都不乏智者,想过改造电子游戏“取其精华去其糟粕”的又何止一人,但关于游戏到底哪儿惹着家长了,能不能改造、怎么改造的专业研究,却还没有公论。

  好在进度并非是零。在国家级的学术机构中,游戏相关研究虽然绝对不算热门,也从多个角度进行着。2月22日,中国青少年研究中心发布了《中小学生网络游戏的认知、态度、行为研究报告》,通过跨越六个城市、九个年级的3000多个学生样本,客观地讲了讲学生和网游这点儿事儿。

  报告本身较长,我们可以节选一些有意思的点分析一下——尤其是那些往往令人误解的点。

  成见一:因为没有判断能力,孩子才会沉迷游戏

  首先讲一个大前提:在本次研究的3000多个样本中,近八成学生(76.3%)都是从小学开始就接触过网络游戏了,高中以后才接触网游的反而只有4%。多数样本对网游都有起码的认知,整个报告并非“哑巴向瞎子问路”。

  那么,是因为“孩子小不懂事,才沉迷游戏”吗?并不。

  报告显示,对于互联网,年纪越大的孩子接受程度才越高。比较小的孩子,都自觉对庞大复杂的网络世界有那么一点警醒。

  高年级学生更认同网络的正面影响, 低年级学生对网络的认知更负面

  年级比较发现,年级越高,中小学生对网络的正面影响越认可。例如,认为上网能开阔眼界的比例,基本呈现出从小学到高中逐步升高的趋势,小学四年级比例为51.6%,初一为76.5%,高一为86.5%,共增高了近35个百分点。

  对网游也是一样的:

  学生年级越高,对网络游戏的看法越正面

  年级比较发现,随着年级升高,学生更认同网络游戏的正面影响,而低年级学生更多看到网络游戏的负面影响。对网络游戏的正面影响,如交到更多朋友,小学四年级学生的比例为38.1%,高三学生为60.1%,提升了22个百分点;对缓解压力的看法,小学四年级为53.6%,高三为81.3%,提升27.7个百分点。

  这说明,即便年龄较小的孩子认知能力有限,但他们在主观意识上并非“无脑”喜爱、沉迷网络,反而有比较强的警惕意识。

  成见二:差生才玩游戏,学霸只读圣贤书

  报告中提到,不少学生,尤其是男生,认为玩游戏的人聪明、思维严谨。这是学生的主观判断:当他们喜欢游戏,肯定会羡慕游戏中的“高端职业玩家”。

  但是这个主观判断也不一定纯是谬误,报告中也显示,在一定程度上,学生“学得越好,玩得越好”:

  成绩好的学生接触网络游戏时间更早

  数据表明,学习成绩处于上层的学生是最早玩网络游戏的那群人,他们在学前及小学阶段开始玩网络游戏的比例为82.6%;其次是学习成绩中上层的学生,比例为81.4%;而成绩下层的学生在学前及小学阶段开始接触网络游戏的比例合计为73.3%,比成绩上层的学生低了9.3个百分点。

  这也不是说玩游戏的人学习才好。实际上,玩不玩游戏、学习好不好都可能和家庭环境有关,富裕家庭更有余力兼顾教育和娱乐。但无论如何,从研究结果看来,“玩游戏导致学习变差”是绝对站不住脚的。

  成见三:网络游戏坑骗未成年人钱财

  为防杠精,事先声明:游戏导致家长大量损失钱财的情况绝非没有,但你要想拿新闻乃至法制进行时中的极端案例代表整个环境,那恐怕根本没有什么产业是没有问题的。

  实际上,在调查中,学生为网游花钱实在是一个非常稀罕的要素。近八成学生(79.7%)从未为网游投入一分钱。

  其实这件事并不太值得惊讶。即便在成人世界中,比起挥金如土的“养服大佬”,白嫖党和月卡党才是主流。对于基本没有收入、也极度缺乏支付手段的学生而言,不花钱是很正常的现象,花钱才是怪事儿。

  研究也印证了这个现象。网游开销的能力,随着学生年级增长而提升。很多人想象中那些“熊孩子打小儿就沉迷网游败家”的现象,其实十分罕见。

  这样看来,游戏危害莫不都是吹出来吓人的?游戏好像没有“哪儿不好”啊?

  这么说当然不对,首先,就算少数极端案例不能代表全部,也并不代表不值得警惕和防范;其次,如果没有学生、家长、企业、国家集体的警戒心态和风险意识,游戏的危害并非没有扩大的可能。

  但对于游戏公司来说,防范和控制游戏危害并不足够。毕竟,你要说玩游戏的孩子自己心里都有数,从不花钱,学习也不差,这显然也并不科学——就算没有游戏也不可能啊。

  比起游戏实际造成的危害,游戏公司更要研究的,是家长心中的顾虑——哪怕这不全是游戏的锅。

  对家长而言,不影响学习就够吗?

  报告中提到“成绩好的学生接触网络游戏时间更早”并非全部,在家庭中,他们得到的支持也更多。

  成绩好的学生认为玩游戏得到的支持更多

  学习状况比较发现,父母、老师、同学朋友以及兄弟姐妹,对学习成绩好的学生玩网络游戏支持度更高……可见,学习好的学生在玩网络游戏方面也能获得更多的支持,这可能是因为在同龄人和长辈们眼里,成绩好就是“一俊遮百丑”,,只要成绩好,玩网络游戏也能得到更多的认同。

  这其实不是什么出人意料的结果。好学生迟到没事儿,不写作业没事儿,甚至早恋了可能都没事儿,这是中国许多人都经历过的学生时代。

(编辑:衡阳站长网)

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