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《无双大蛇3终极版》全武将用法指南 武将主力技、武器属性与打法讲解

发布时间:2020-01-09 08:43:00 所属栏目:网页游戏 来源:无双大蛇吧
导读:《无双大蛇3终极版》集合了各个派别的武将英雄,真三的曹操、陆逊,战国无双的秀吉、半藏等全都包含其中。下面就为大家带来由“小少年裘德”分享的《无双大蛇3终极版》全武将用法指南,包括主力技、武器属性与打法讲解,希望对大家有用。 前言 在正式阅读

  《无双大蛇3终极版》集合了各个派别的武将英雄,真三的曹操、陆逊,战国无双的秀吉、半藏等全都包含其中。下面就为大家带来由“小少年裘德”分享的《无双大蛇3终极版》全武将用法指南,包括主力技、武器属性与打法讲解,希望对大家有用。

《无双大蛇3终极版》全武将用法指南 武将主力技、武器属性与打法讲解

前言

  在正式阅读本文前,请明确以下几点:

  1、一个正确的“指导”是可以被证实和证伪的,凡事请根据自己的“实践”做判断。但实践只是开始,思考和判断才是最关键的一步,不然很可能得出错误的结论。另外,看攻略也好看心得也好,请抱着“原来可以这样啊,我去试一试”的态度,而不是“这攻略和我玩的不一样,我还是相信我自己的”,或者“我在攻略中找到了我自己的打法耶,好开心哦(然后其他部分就置之不理)”的态度,我行我素是不会有任何进步的。

  2、本文在搭配武器属性时,以下属性不会使用:天舞、天攻、天佑、吸生、进击、斩、收敛、暴风、怒涛。简单来说,这些属性过于强力,在本作的难度环境下,除了个别较弱的人物,均不需要依赖以上这些属性。另外,不使用以上属性,可以更加客观的看到角色的招式性能,也能加强与AI的对抗和互动,可玩性更高也更有乐趣。当然,不使用上述这些属性,势必会造成“割草”效率下降,无脑程度降低(尤其是部分强度较高的DLC关卡,部分角色会十分难打),如果无法接受,请根据自己的情况自由添加这些属性。但在添加这些属性之后,部分人物的打法会发生变化,这部分的变化本文不做说明,请大家自己把握。

  3、武器属性搭配会更加考虑一般玩家的需求,比如说,相对来说比较激进的“猛袭、猛碎”将会很少出现在的武器属性搭配中;另外,会更加重视功能性属性的使用,直接点说就是回复类的快愈和惠桃将会更多的出现在武器属性搭配中,裂风等控场属性也会更多的考虑(更多的武器属性相关的说明请参考基础知识中的“常用属性”)。

  4、其他细节:①本帖不考虑换人打法;②人物默认使用满熟练度秘武,等级为100级;③更新顺序为:蜀、魏、吴、晋、其他、战国1、战国2、战国3、战国4、蛇1、蛇2、蛇3(完全按照游戏中的势力及人物排序来)。

基本操作

  1、普通攻击:直接按普通攻击键释放的攻击,根据人物不同,普通攻击可以连续打出6下到12下不等。普通攻击有时候也被称为“普方(PS4版普通攻击的默认键位为“方”)”或者“平A(attack)”。马上普通攻击一般被称为马方,空中普通攻击一般被称为跳方或者JA(jump attack)。在快速移动状态下使用的普通攻击被称为跑方。

  2、C技:C技是指蓄力(charge)攻击(PS4版默认键位为三角)。C1是指直接出蓄力攻击,C2是指一下普通攻击后接蓄力攻击,C3是指两下普通攻击后接蓄力攻击,以此类推。战国人物除普攻组外,C技都为多段C技,此时会用到C2-1、C2-2、C2-3等描述,C2-1是指一下普攻后接一下蓄力攻击,C2-2是指一下普攻后接两下蓄力攻击,并且绝大部分场合特指C2的第2下蓄力攻击,C2-3是指一下普攻后接三下蓄力攻击,并且绝大部分场合特指C2的第3下蓄力攻击。C3-1、C3-2、C3-3、C4-1、C4-2……同理。马上C技被称为马C,空中C技被称为JC。补充:马C的出法:三国组只按一下三角(蓄力攻击)即可,战国组按方(普通攻击)配合三角(蓄力攻击)和地面C技出法一样。

  (战国组角色所有地面C技都带属性,基本上是全段带属性的,但也有部分判定不带属性的情况)

  3、EX:三国组独有系统,使用上和战国组的多段C技类似,是在特定C技之后多按一下蓄力攻击以发出比普通C技更强的EX攻击(本质上仍然是C技),EX出招过程中自带霸体。部分蛇组人物也有EX技。

  (三国组角色所有EX技都带属性)

  4、神速攻击:战国组独有系统,出招上和C1类似,直接按蓄力攻击键即可使用,但此时使用的并非C1,而是神速攻击。根据人物不同,神速攻击有6到8段不等(神速组为8段,其余为6段)。神速攻击对敌将使用并且直接接触到敌将时,很容易被防住并使我方弹开。避免被防住&弹开的方法有:在敌将攻击过程中使用神速攻击、绕背出神速攻击、使用其他招式(比如普通神术)使敌将产生硬直后出神速攻击。

  5、S技:可以类比为神速攻击的“C技”,和C技出招正好反过来。S2为一下神速攻击后接普通攻击,S3为两下神速攻击后接普通攻击,以此类推。S技也会被敌将弹开。神速攻击和S技在战国无双原作中的定位是清兵招式,而在本作中,也可以用来对将,甚至是不少战国组角色对将的主力技。在本人所写的心得中,没有采用“S1”这种说法,而在其他玩家的攻略心得中,比如松风朱枪兄的心得中,指的是神速攻击的最后一段攻击。

  (所有神速攻击和S技都带属性)

  6、影技:技型人物在普通攻击和C技命中敌将时,按跳跃键追加的攻击,会消耗少量无双槽。影技后可以接影技,可以连续使用。蛇3的影技伤害非常高,技型人物可以采用影技连撞这一效率极高的打法快速击破任何斗气武将和斗气魔物。

  7、小跳斩:几乎同时按下跳跃和普通攻击,快速出跳方的操作。本作速型人物可以按跳跃直接取消攻击动作,小跳斩是速型人物极其重要的快速收招以及维持连击的操作。

  8、无双:按下无双键释放的攻击(PS4版默认键位为圈),会消耗两条无双槽。战国组的无双分为乱舞部分和结束式两部分,其中乱舞部分可以通过追加按无双键快速结束,以更快的打出结束式。三国组人物存在空中无双。骑马过程中也可以按无双键使用“马无”,三国组的马无和战国组的马无略有不同(前者更适合赶路),蛇组人物一部分采用的是三国组马无,一部分是战国组马无。

  9、觉醒/极意:以300连击击破混沌之源获得神力之晶后可以使用的强化状态,三国组称为觉醒,战国组称为极意。觉醒/极意状态下,角色自带霸体,且有攻防buff,并且神速攻击不会被弹返。在觉醒状态下,按住无双键不放,三国组角色会使出觉醒乱舞。在极意状态下,按下无双键,战国组角色会使出皆传。

  10、神术:

  普通神术:蛇3独有系统,按下R1(PS4版键位)和方(PS4版键位)释放,在更改键位后,普通神术仍然通过按下R1和方释放(和“方”是否是普通攻击无关)。消耗1/8的神术槽。

  蓄力神术:蛇3独有系统,按下R1(PS4版键位)和三角(PS4版键位)释放,在更改键位后,蓄力神术仍然通过按下R1和三角释放(和“三角”是否是蓄力攻击无关)。消耗全部神术槽。

  固有神术:蛇3独有系统,按下R1(PS4版键位)和圈(PS4版键位)释放,在更改键位后,固有神术仍然通过按下R1和圈释放(和“圈”是否是无双攻击无关)。消耗全部神术槽和一格无双槽。

  (神术槽回满的时间约15s,按住R1的状态下回满约10s)

  合体神术:同时按下左右换人键(PS4版键位为L2+R2)使用,消耗全部合体神术槽。辅助人物存在力、速、技型人物时,合体神术使用后会追加相应的BUFF:力型为攻击翻倍,速型为移动速度加快,技型为一段时间内不消耗无双槽(约10s,存在运镜的特写不算在10s内)。

  这里对合体神术多说两句,合体神术的伤害中等甚至偏低,但性价比依旧超高,原因有以下几点:1、对群大范围攻击,清兵能力差的可以趁机刷一大波兵,控场能力差的也可以用来解围+输出;2、合体神术结束后自身加BUFF,并且在10秒内不消耗无双槽(可以以2倍攻的状态无双连发,神格化的角色可以固有连发,打一波瞬间爆发);3、在不中断连击数的情况下击破混沌之源;4、给神术槽(以及其他可能存在的自动回复的状态或机制,比如铁神)的回复提供短暂的缓冲时间,另外切记,合体神术过程中按住R1是可以加速神术槽回复速度的,活用这点利用合体神术回复神术槽;5、合体神术出招中,系统的计时是暂停的,所以合体神术的输出效率(DPS)是无限大,另外这个计时暂停的设定,也可以给一些限时任务“拖延时间”; 6、满足部分关卡的挑战任务要求。

  但合体神术也有一些缺点,一是使用过程中并非全程时间停止,二是收招时在空中破绽巨大。因此如果敌人在合体神术过程中出招(比如幻灵的火焰法阵),那么很可能落地成盒。从安全性的角度考虑,可以先用普通神术打出硬直,之后接合体神术。或者合体神术出完后立刻出无双。打幻灵这种,可以等火焰阵发出后再出合体神术,正好在合体神术期间躲过火焰阵,对方又来不及出第二次火焰阵。其他操作上的注意事项请自行体会。

人物类型

  简要介绍蛇3的3种人物类型的特点。可以通过人物名字左侧的图标来区分人物类型,拳头是力型,回旋镖是技型,鞋子是速型。

  1、力型:特点1:攻击过程中自带霸体,这个霸体只有无双和神术可以打断,敌我双方同时适用(因此敌方的力型角色非常难缠)。非常强的一个效果,这意味着力型角色只要一出手,就能完整的出完招,输出稳定性非常高。在不禁用回复属性的情况下,力型角色甚至可以利用这一点卖血输出以提高输出效率。特点2:普攻以及C技使用过程中,按防御可以取消当前动作,活用防御取消,可以提高力型角色的灵活性以及输出效率(取消收招硬直,提高C技使用频率),请务必熟练掌握防御取消。特点3:有专用技能“应击”,防御取消后的伤害增加,伤害倍率约2倍(未证实),但能触发的有价值的招式不多,意义并不是很大(遇到了会说明的)。其他:战国力型角色在防御过程中按X可以发出垫步;蛇组力型角色有专用技“铁神”,一段时间内不受到攻击的话,会给自己附加一个防护罩,这个防护罩可以大幅提高蛇组力型角色的安全性,由于铁神的存在,蛇组力型角色是所有角色类型中最容易打无伤的。

  2、技型:特点1:影技(参考基本操作,此处省略)。特点2:专用技“破天”,对空中的敌人必定暴击,伤害倍率为1.5倍(效果和猛袭、猛碎不叠加),非常实用的一个效果。特点3:流击,换人攻击时伤害增加,本心得不涉及换人操作,就不多说了。其他:蛇组技型角色有专用技“空蝉”,可以让影技范围变大并带上属性,配合“冰”属性可以提高控场能力;不禁用“斩”的情况下,也可以带上“斩”进一步加强影技的输出。

  3、速型:特点1:跳跃取消,跳跃可以取消普通攻击和C技的动作,活用跳跃取消,可以大大加强速型角色的抢招能力,以及危机时的自保能力,跳跃取消的存在,使得速型角色灵活性十分高。特点2:夜叉,全方位防御,可以防住来自背后的攻击(但无法防御破防攻击),大幅提高安全性的技能。由于跳跃取消和夜叉的存在,速型角色的安全性非常高(当然,弓箭手多的场景,跳跃取消偶尔会造成负面影响,需要注意)。特点3:随着连击数的增加,招式的伤害增加,不过增加的程度不是很明显……嘛,聊胜于无吧。特点4:宙功,跳跃取消后的下一击伤害增加,和力型的应击类似,实战中可以靠宙功加成的有价值的招式很少,等具体到人物了再说吧。其他:蛇组速型角色有专用技“分身”,随机触发分身,一旦触发分身就是3倍的数据流伤害,3倍的属性流伤害,3倍的神术槽增长速度,十分逆天……具体内容见蛇组角色的说明。

常用属性

  这里介绍一些大部分人物的常用属性:

一、标配属性

  1、勇猛:对将数据流伤害+50%(魔物也属于“将”)

  简单粗暴的加成技,对所有招式都适用。不带勇猛只存在一种情况:主力技为数据输出可以忽略而属性段数极高的属性流强技,且完全不使用无双、神术等不带属性的招式进行输出,并且格子紧张带勇猛性价比不高的(基本没有人符合这些条件)。

  2、神速:攻击速度+30%

  +30%的攻速(神术动作也会加快),主要作用有2个:1、加强抢招能力,缩短收招硬直,提高招式安全性(提高招式安全性,加强防止打断的能力,会间接提高输出效率);2、提高所有招式的清兵效率、对将效率(输出不变的情况下,出招时间变短了,DPS变高了)。最后还有一个体验上的作用:改善手感。神速对单发的招式也有提升,因此几乎是全员标配。不带神速只有一种情况:主力技带了神速后,粘性变差无法全中,且摘掉神速后,输出效率确实比不带神速高的。

  3、伸长:攻击判定的范围+30%

  和特效以及判定线无关,伸长是“攻击判定的范围”+30%,对所有招式都适用(但锁定类神术的锁定区域不会变大)。伸长增加的是宽度还是纵深,根据招式有所不同。以弓箭原版神器为例,蓄力神术在带了伸长后宽度边宽了,但长度几乎没变(极限射程几乎没变)。因为是比例增加,所以原本判定就小的伸长就不明显,原本判定大的伸长就很明显,部分攻击范围增大后甚至对身后都会有判定。虽然效果根据招式不同有强有弱,但伸长依旧是必备的属性,甚至相比神速和勇猛优先级都要更高,原因有3:1、招式的判定范围变大后,可以打中更远处的敌人,防止打断的能力提高了,加强了招式的安全性(同时间接提高了输出);2、部分招式在原有判定下不太容易命中,但在伸长作用下,判定变大后更容易命中了,也提高了输出;3、蛇3攒合体神术主要看数据流输出以及招式的范围(或者说是“总数据输出”,把对单的数据流输出乘以打中的敌人数量),带上伸长相当于增加了30%的攒合体神术能力。合体神术性价比很高,任何可以有效加强攒合体神术能力的属性都是强力属性。补充:根据后续测试发现,伸长增大的是“长度”,如果转化成“面积”的话,就是+69%的判定面积,加成十分可观。

  4、煌武:周围存在友军时,每有一个+50%的数据流伤害

  原本的话,仅仅是魔剑组和神酒组的标配属性,由于对魔剑(丹因魔剑)以及DLC神器新神酒(维塔·神酒)产生的分身也有效,约等于+150%常驻,对魔剑组以及神酒组十分实用(煌武的加成上限未知)。但在DLC关卡“三国VS战国”,煌武对于其他角色的也体现了出来,并且通过其他关卡的一些观察,可以发现煌武几乎是所有关卡都适用的强力属性,因此也就纳入到了标配属性中。需要注意的是,煌武也是数据流加成属性,所以和勇猛一样,完全不依赖数据流输出的角色是不需要带煌武的(不存在啦)。

二、属性流常用属性

  我们常说的属性流中的“属性”,一般特指“冰、风、炎、雷、斩”这5个属性,下面简要的介绍一下(详细请参考精品帖“关于属性伤害机制的规律探索”):

  1、风:触发率约30%~50%,触发时对无双脸造成约最大体力3.8%的伤害,对大众脸会更高一点,对魔物则稍微低一点点。附带几率破防的效果。

  2、炎:触发率约50%~90%,触发后敌方陷入延烧状态,持续造成伤害,对无双脸伤害约最大体力的2.4%(每秒)。敌方一旦受身或者倒地,延烧状态直接解除。可以和冰配合,在冻住期间依旧能维持延烧状态持续扣血。

  3、雷:触发率约30%~50%,对无双脸伤害约最大体力的3.8%,对大众脸会更高一点,对魔物则稍微低一点点。只会对地面上的敌人触发雷的效果。附带几率眩晕的效果,眩晕后敌方会变得不容易浮空。一般需要配合冰将敌人冻在地面上才能发挥最大效果。

  4、冰:触发率约30%~50%,触发后敌方冻住无法行动,持续时间约3s。将处在攻击动作中的力型敌将冻住后,解冻后敌方会继续刚才未完成的动作继续攻击。

  5、斩:触发率约30%~50%,伤害为敌方最大体力的30%(无论对何种敌人都一样),存在约0.5s的内置CD时间,CD期间无法触发斩。在冰冻、石化(雅典娜)、时停(奥丁)状态下,斩只能触发1次。风、雷和斩一起使用时,风和雷也会产生约0.5s的CD,不和斩一起使用时,风和雷没有CD。由于这一特性,带斩之后再带风雷,风雷的性价比极低。另外,对于多段属性,风雷的实用性大于斩。但只要是带属性的C技,只要触发3次斩并补充10%的伤害就可以秒杀任何敌人,会使得人物区分度大大降低,因此本贴采取禁斩的态度。

  [按照攻略书的记载,所有属性+10之后触发率都为50%,但实际上,炎的触发率明显高于50%,其他属性的触发率则低于50%(接近50%)]

  在禁斩的情况下,冰风炎雷一般是必备属性,多段属性自不必多说,一段属性的靠属性提高伤害也是十分实用的。但部分角色带冰之后会影响招式判定,这时候需要权衡是否带冰,进而会影响是否带雷的判断。不禁斩的情况下,因为斩的0.5s CD,只需要带斩+冰风炎雷中的任意1个属性就可以了,自己考虑其他属性的功能性来选择吧。

三、数据流常用属性

  勇猛和煌武最常用,其他的话,神击用的较多(1.5倍),其次因人而异的乱击(1.5倍)和空击(1.5倍)也会用,再次是天击、地击,由于天击、地击加成倍率较小(1.3倍),在本次更新中,将不太会考率天击和地击(尤其是三国组角色,C技数据流普遍伤害较低,带上天击价值不大,天击将会很少出现;但像战国蓄力组角色,C技数据流伤害很高,天击几乎就是必备了)。

  1、天击/地击、猛碎/猛袭:C技/普通攻击伤害增加,X击+30%,双猛+50%

  强化C技or普通攻击的两组属性,视角色的主力技是C技还是普通攻击选择性使用。装了猛系列后受伤量会加倍,因此一些安全性不够高的角色不适合装双猛。但安全性很大程度上受到操作影响,关于操作水平请自己努力加油。

  2、神击:蓄力神术以及固有神术伤害+50%

  本作的固有神术大部分都比较强,神击是大部分角色极限输出的保证,用于提高爆发力十分实用。另外,一些神器的蓄力神术也非常好用,也完全值得用神击来强化,尤其是打巨大魔物时,一个高伤害的蓄力神术是能减少很多麻烦的。

四、回复属性

  1、快愈:每1000连击回复一定量的体力和无双槽(回复量约20%)

  在吸生禁用的情况下,连击数较高的角色可采用的回血属性。另外,对于三国组中觉醒乱舞较强连击数较高的角色来说,快愈也可以延长觉醒乱舞的时间。

  2、惠桃:击破敌人时有一定几率掉落回复体力的桃子(回复量约20%)

  攻略书上记载的掉落率为30%,但实际上远小于这个比例。但对于安全性不高的角色来说,依旧是除吸生外最实用的回复属性。且惠桃对全队角色都有用。

五、其他因人而异的实用属性

  1、空击:操作的角色处在空中时,攻击造成的伤害+50%

  “处在空中”不能通过简单的视觉效果来判断,有些角色的招式看着像是空中招式,但如果出招时是在地面,出招过程中跑到天上去的,则大概率无法被加成(但也有受到加成的情况存在),需要对每个招式进行单独测试。

  2、乱击:无双造成的伤害+50%

  对皆传和觉醒乱舞也有效。

  3、惠酒:击破敌人时有一定几率掉落回复无双的酒(回复量为2格无双)

  攻略书上记载的掉落率为30%,但实际上远小于这个比例。但对于部分无双流/固有流人物依旧十分实用。

  4、吸活:攻击敌人时回复无双槽

  回复量和对敌人造成的伤害有关,使用无双和神术攻击时不会触发吸活。不带斩的情况下,回复量较低,需要配合斩才能发挥最大效果(在禁斩的条件下,吸活的使用价值非常低,只有少部分角色用得到)。

  5、裂风:攻击敌将时一定几率产生裂风

  触发率约10%,裂风会使敌将浮空,产生追加伤害并打出大量连击数。追加伤害很低,作为增加输出的属性性价比不高(少部分格子充裕的角色可以考虑带裂风增加输出),但作为打连击和控场的属性,性价比很高。同时也可以配合快愈,提高回血能力。

六、怒涛

  专门写一下怒涛(虽然本帖也是禁用的),怒涛对不同分组的角色效果不同,具体为:

  1、对三国组角色:根据击破数,提高对将、对魔物的输出,增加量约每100击破+10%,上限为+150%(击破数1500时达到上限)

  2、对战国组角色:根据击破数,提高对杂兵的输出,增加量没有测试,以下为推测:约每100击破+10%,上限为+250%(击破数1500时达到上限)

  3、怒涛对蛇系原创人物:根据击破数,加快神速的恢复速度,每100击破约增加10%的回复速度,计算公式推测是:神术回复时间=15秒/(100%+怒涛增加的回复速度),上限为+150%,达到上限后的神术槽回满时间为15s/(100%+150%)=6s(击破数1500时达到上限)

  “怒涛”的加成只看击破数,跟是谁击破的没有关系,简单来说,就是根据画面右下角的KO数来决定加成力度的。

  怒涛对三国组加成极强,500斩约等于自带猛袭猛碎乱击神击,1000斩约等于进击常驻,1500斩之后,绝大部分三国角色的固有和无双都可以秒将了,是一个一个顶n的超强属性。

  怒涛对战国组基本没用,对蛇系原创人物因人而异,对蓄力神术和固有神术强的加成比较好(比如太极图众)。

  设计这个属性的初衷估计是为了加强三国组角色强度,以平衡初版中战国组相比三国组普遍更强的不平衡状况。但因为加成实在是过于简单粗暴,三国组怒涛1000斩之后,基本上就只需要出神术,没必要用普攻和C技了,对可玩性伤害太大,所以禁用该属性。事实上,三国组人数众多,弱的人不少,强的人也很多,再加上版本更新后三国组总体实力已经得到了加强,没有到非用怒涛不可的地步(有一说一,怒涛配置下的三国组上限确实高于战国组)。

更多相关内容请关注:无双大蛇3:终极版专区

加成公式

  数据流伤害公式:最终伤害=原始伤害×(1+系数O)×(1+系数A)×(1+系数B)×(1+系数C)×(1+系数D)×(1+系数E)×(1+系数F)×(1+系数G)×(1+系数H)

  系数O:空击:+50%

  系数A:勇猛:+50%

  系数B:天击、地击:+30%,神击、乱击:+50%

  系数C:会心一击:猛袭、猛碎、破天:+50%,上限为+50%(破天和猛袭、猛碎无法叠加)

  系数D:煌武:+周围我方武将人数×50%(上限未知,猜测为+400%)

  系数E:攻击BUFF(特指显示在左下角人物头像处的BUFF):所有攻击BUFF均可以累加,上限为+400%(即最大为5倍伤害)。举个例子,三爷的C1+EX攻击BUFF系数为+100%,那么使用两次即为+200%,使用三次即为+300%,切换成二爷,使用一次C1+EX变为+350%,再使用一次C1+EX变为+400%,此时达到上限,继续使用C1+EX,伤害也不会继续升高。

  系数F:进击:+100%

  系数G:特殊组合效果:+100%,上限为100%(使用两组加攻击的特殊组合时,也只是攻击翻倍,不会变为3倍或者4倍)

  系数H:怒涛:+(KO数/1000)×100%,击破1500人时达到上限,上限为+150%

说明

  只有煌武自身以及攻击BUFF之间为相加关系,其他不同类型的数据加成全部为相乘关系。计算过程中还存在着其他一些限制,比如:

  1、煌武、攻击BUFF:(1+系数D)×(1+系数E)的合计值存在上限,为500%,以三爷为例,带上维塔·神酒使用普通神术触发煌武,系数D(煌武)变为150%,使用1次C1+EX,系数E(攻击BUFF)变为100%,此时(1+系数D)×(1+系数E)为500%,达到上限,再使用C1+EX伤害也不会继续提高。

  2、煌武、攻击BUFF、进击、特殊组队效果:(1+系数D)×(1+系数E)×(1+系数F)×(1+系数G)的合计值存在上限,为1000%,以三爷为例,如果同时触发了进击和特殊组合效果,此时(1+系数F)×(1+系数G)为400%,那么只要再用一次普通神术触发煌武,即达到上限1000%,再使用C1+EX也不会提高伤害。

  (可能还存在着其他的规则)

  理论上的最大加成为:

  普攻/C技:(1+勇猛50%)×(1+地击/天击30%)×(1+猛袭/猛碎50%)×[(1+煌武)×(1+攻击BUFF)×(1+进击)×(1+特殊组队效果)] 1000%×(1+怒涛150%)=73倍。战国组和蛇组怒涛无法加成对将伤害,最大倍数为29倍。

  无双/神术:(1+勇猛50%)×(1+乱击/神击50%)×[(1+煌武)×(1+攻击BUFF)×(1+进击)×(1+特殊组队效果)] 1000%×(1+怒涛150%)=56倍。战国组怒涛无法加成对将伤害,最大倍数为23倍。

  (未考虑应击、宙功、速型角色连击加成,未考虑无双和神术触发破天以及神术300连击/1000连击时的加成)

各势力的特点

一、三国组

  三国组角色特点:

  1、普攻全为6段,普攻第6下普遍带属性。

  2、地面C技全都为6种:C1~C6,C技属性段数随机,数据流伤害普遍中等偏低。C技基本都为1段,部分C技可按三角追加攻击(C3等),部分C技会有特殊操作追加攻击(目押、转摇杆等)。

  3、每个角色都有2种EX攻击,EX攻击全部带属性,使用中带霸体。EX的属性和其他招式的属性略有不同,EX的属性不是按照招式的判定来的,而是按照时间来的,只要是在EX的发动过程中,期间任何攻击判定都会带上属性。利用这一点,可以在某些延迟判定的招式中使用EX,大幅提高某些延迟判定的多段招式的伤害,可利用的主要有:1、DLC雷神锤的护身雷球;2、三叉戟蓄力神术的护身水波;3、DLC镰剑蓄力神术的护身气流;4、神酒普通神术的旋涡;5、原版神杖蓄力神术的光柱;6、DLC弓箭蓄力神术的箭雨。前三者持续时间都很长,很容易利用,后三者持续时间略短,一般C1EX才能比较好的利用。理论上来说原版神杖普通神术的雷球、原版猪普通神术的火球、原版弓箭普通神术的箭雨都是延迟攻击,也可以利用EX带上属性,但持续时间实在是太短,很难利用(像赵云C1EX这样出招很快的EX可以让神杖的雷球带上一部分属性)。

  4、马C只有1种,可以在马方后按三角使出马C,也可以按住防御键按三角使出马C,马C的属性段数随机。

  5、可以使用空中无双。

  6、马无的冲刺距离非常远,很适合赶路。

  7、觉醒状态中按住圈不放可以使出觉醒乱舞。

二、战国组

  战国组角色特点:

  1、战国组角色分为4大类:普攻组、蓄力组、特殊技组、神速组。

  2、普攻组:普攻有12段,神速攻击有6段。C技有8种:C2~C9,每种C技都为1段。S技有5种:S2~S6,其中S2和S4相同,S3和S5相同。

  3、蓄力组:普攻有8段,神速攻击有6段。C技有4种:C2~C5,每种C技都有3段。S技有5种:S2~S6,其中S2和S4相同,S3和S5相同。

  4、特殊技组:普攻有8段,神速攻击有6段。C技有4种:C2~C5,每种C技都有2段,其中C5使用后普遍会附带强化BUFF。S技有5种:S2~S6,其中S2和S4相同,S3和S5相同。

  5、神速组:普攻有8段,神速攻击有6段,C技有4种:C2~C5,C2~C4全都为2段,C5为1段。S技有7种:S2~S8,其中S6和S8相同。

  6、所有角色的马上C技都有三种,马C2~马C4,出招方式和地面C技相同(普通攻击+蓄力攻击)。直接按三角使出的“马C1”是通用动作,让马原地蹬一下。

  7、战国组所有角色的地面C技、马上C技、神速攻击、S技都带属性(基本上是全段带属性的,但也有部分判定不带属性的情况),普攻、JC全不带属性。

  8、战国组的无双分为乱舞部分和结束式,乱舞过程中按圈可以提前结束,直接使出结束式。

  9、马无的冲刺距离较短,相比三国组,赶路能力较差。

  10、极意状态下按圈可以使用皆传。

三、蛇组

  蛇组角色特点:

  1、相比三国组和战国组多了3个专属技能,力型角色为“铁神”、技型角色为“空蝉”、速型角色为“分身”。

  详细说一下分身,分身为使用C技时一定概率触发分身,触发后会有两个分身重影,在短暂的几秒内伤害变为3倍(分身也会触发分身,所以是数据流伤害和属性流伤害都变为3倍)。触发率尚可(使用秘武时的触发率似乎比普通三星武器更高),除马C外的所有C技都可以触发分身,分身状态下上马会直接结束分身,一些JC或者C1较快的角色可以故意连续出JC或者C1凹出分身,之后再用3倍攻的C技、固有神术、无双等招式秒杀各种敌人,或者干脆直接用C1和JC作为主力技。

  2、蛇组角色部分人物采用的是三国组的动作系统,部分人物有EX技,蛇3新加入的5神属于三国系统,但没有EX技。部分人物采用的是战国组的动作系统,且有普攻组、蓄力组等区分。总体比较混乱,一致性较差,属性段数也没有统一规律,具体人物需要具体分析。

  3、无论是三国系统还是战国系统,均没有空中无双,战国系统的地面无双也无法按圈快速使出结束式,觉醒/皆传中也没有觉醒乱舞和皆传。

人物评级

人物推荐指数(人物推荐度)

  本次会采用“人物推荐指数(人物推荐度)”的纯主观评级,最高为★★★★★(5个实心五角星),最低为☆(1个空心五角星)。这个纯主观评级大概有这么几个部分组成:1、最主要的,打高难度关卡的轻松程度(也就是强度了,对将对魔物都必须很强才行),如果打起来很轻松那自然就很推荐啦;2、综合程度,不仅要打起来轻松,S评价也是基本要求吧,所以清兵能力不能差(完成战功就不强求了);3、有趣程度,如果人物的玩法丰富,招式有趣,那就会推荐啦; 4、游戏体验,跟3有点关系又有点不同,影响游戏体验的主要有:招式是否无聊(一招鲜算是无聊,主力技演出效果差也算无聊),出招过程是否容易被打断(空战容易被打断会不爽,非力型容易被打断的也会不爽,从这点来说,力型体验是最好的,可以无脑浪),主力技是否容易miss(投技会减分,主力技是定向攻击的会减分),操作难易度(操作难易度是非常主观的,就我个人来说,操作复杂但收益小的会减分,操作复杂但收益高的不减分甚至加分,因为在完成复杂的操作后取得更高的收益是很有成就感的),3主要作为加分项考虑,4主要作为减分项考虑;5、虽然我喜欢萌妹子,但不会故意给萌妹子打太高分啦啦啦啦。最后,安全性不考虑,一是带回血属性可以规避安全性问题,二是如果容易被打断的话,会因为游戏体验差扣分,不需要再扣一次。

  大体来说,可以区分为以下几档:

  ☆:坑爹角色,输出效率极低以及手感极差的角色会放在这一档。是最不推荐的一档,除非有爱,不然还是不要作为主力角色去用了。

  ★、★☆:平庸角色,输出效率很低或者打法比较无聊的角色会放在这一档。但稍微熟悉一下还是很能打的,不至于坑爹。

  ★★、★★☆:一般角色,强度中等,能打但不算很强,或者不是很有趣的角色会放在这一档。其实算是很能打的角色了(因为蛇3弱人真的很少),但相比更往上的角色还是差了不少的。

  ★★★、★★★☆:强力角色,想要很快上手就愉快割草,认准3星及以上的角色即可。

  ★★★★、★★★★☆:超强角色,常见的最强角色都在这一档,要求强度十分高,并且性能全面(简单来说就是要求对将/对魔物效率高,清兵能力不差)。

  ★★★★★:破格角色。首先破格角色必须是超强角色,其次,所谓的破格是指该角色一定要有一项独一无二的特色,比如在超强角色中依然有着数一数二的输出能力,又或者有着其他超强角色无法比拟的超高安全性。

  ★★★★★以上:某些角色会给出5星以上的评价,具体请见人物分析部分。

  这个“人物推荐指数”,很大程度上依旧是强度的反应,但需要注意的是:强度如果主要来自于神器的话,评价将不会很高(蛇3U到时候全员神器共通,如果不排除掉神器的影响,到时候人手一个冰狗/雷锤全员超神,那画面太……),另外,三国组的2段属性的马C普遍具有较高的强度,但如果强度主要依靠2段属性的马C的话,评价也不会很高(因为这样玩就不有趣了,依赖神器的情况同理)。

  最后,看看就好,不要太认真。

全人物推荐度

  ★★★★★★★(2):阿瑞斯、奥丁

  ★★★★★★(3):应龙、哪吒(肉身)、雅典娜

  ★★★★★(12):吕蒙、贾充、织田信长、杂贺孙市、德川家康、立花訚千代、直江兼续、宁宁、毛利元就、孙悟空、真·远吕智、混沌

  ★★★★☆(18):司马昭、郭淮、前田庆次、服部半藏、本多忠胜、稻姬、石田三成、加藤清正、绫御前、柳生宗矩、大谷吉继、松永久秀、上杉景胜、岛津丰久、早川殿、远吕智、哪吒(机械)、神农

  ★★★★(20):张飞、甄姬、郭嘉、于禁、甘宁、邓艾、真田幸村、伊达政宗、浓姬、今川义元、宫本武藏、长宗我部元亲、佐佐木小次郎、柴田胜家、福岛正则、真田信之、片仓小十郎、卑弥呼、弁庆、宙斯

  ★★★☆(26):关羽、马超、黄忠、夏侯渊、陆逊、孙坚、孙权、小乔、大乔、丁奉、鲁肃、王元姬、钟会、董卓、明智光秀、阿国、岛左近、小早川隆景、小少将、井伊直政、太公望、百百目鬼、酒吞童子、安倍晴明、玉藻前、九尾狐

  ★★★(21):赵云、夏侯惇、贾诩、周泰、朱然、司马懿、吕布、袁绍、张角、祝融、左慈、石川五右卫门、阿市、武田信玄、加西亚、黑田官兵卫、藤堂高虎、妲己、伏羲、牛鬼、蛟

  ★★☆(15):魏延、刘禅、星彩、关银屏、王异、周瑜、孙尚香、孙策、司马师、女忍、森兰丸、风魔小太郎、立花宗茂、素戋呜、洛基

  ★★(17):刘备、关平、庞统、月英、姜维、鲍三娘、徐庶、曹丕、凌统、夏侯霸、貂蝉、吕玲绮、浅井长政、北条氏康、平清盛、源义经、三藏法师

  ★☆(16):诸葛亮、马岱、张苞、法正、典韦、曹操、许褚、庞德、李典、太史慈、张春华、前田利家、竹中半兵卫、井伊直虎、女娲、辉夜姬

  ★(14):张辽、徐晃、张郃、曹仁、蔡文姬、乐进、荀彧、黄盖、练师、韩当、文鸯、丰臣秀吉、岛津义弘、甲斐姬

  ☆(6):关索、关兴、诸葛诞、孟获、陈宫、上杉谦信

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神器介绍与评级

  将神器的介绍整理了一下,不包括5神。为了给人比较直观的印象,会粗略的给出一个评级(SABC),综合考虑输出和控场,但纯控场最高给到A+级,因为控场强输出不高的神器对本身不强的角色不会有太大的提升,但如果控场或者起手能力太差的会直接给C(可以这么概括,神器强度的下限受制于控场能力,上限受制于输出能力)。最后,光靠一个评级是无法完全体现神器的价值的,还要考虑和角色的相性,具体见人物部分吧。

三叉戟:S

  普通神术:大范围冲浪,冲浪过程中按跳跃键可以提前结束冲浪。冲浪结束后是浮在空中的,可以出JA或者JC,不过很快就会落地,如果想接地面C技可以稍等一会儿。三叉戟普通神术范围很大,对群时有很强的压制力,对弓箭手群也有很强的打散能力,另外攒连击能力也非常强,是非常强的普通神术。当然,缺点也有,对魔物效果很差。

  蓄力神术:向前方放出大面积的多段波浪,之后给自己附加一个漩涡BUFF,自动吸附周围的敌人并且持续给予伤害,波浪和旋涡两部分的伤害都算上的话,伤害很高,只算第一段的波浪的话伤害一般(但对魔物时,伤害会增加,猜测是大面积的多段波浪打人只能打中一部分,但打魔物时可以全中)。性能非常强大,三叉戟组的角色除非固有神术特别逆天,不然只用蓄力神术就够了。

DLC神器:α三叉戟:A

  普通神术:高举三叉戟,以自身为中心的中范围内出现水柱把人打至空中。原版降魔杵普通神术换皮,起手、控场都较强的普通神术,人多的场合攒连击数也较快。

  蓄力神术:跳到空中,地面上出现一个圆,可以用摇杆移动圆,然后按下方/三角/圈发动攻击,在圆的位置上出现中范围旋涡,并产生数个水泡把人打至浮空。伤害很低,和原版三叉戟超强的蓄力神术相反,极弱的一个蓄力神术。

  原版与DLC的对比:

  原版的两个神术都很强,而新版蓄力神术是废的,毫无疑问原版强于DLC。但原版的普通神术对魔物起手能力较差,蓄力神术对幻灵时又会把幻灵推开不利于后续出招,对魔物方面略有短板。而新版普通神术对魔物则比较方便起手了。但原版蓄力神术实在太强,即使对魔物一般,综合下来还是强于DLC的。

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镰剑:A+

  普通神术:大范围吸引敌人到自己身前,无敌的群体控制(对将可以吸到一起,对魔物可以打出硬直),将所有对单技变成AOE……解决任何起手问题,手短问题,清兵问题的神技。这招的“强点”就不需要多吹了,这里要稍微说说这招的“弱点”,这招虽然控场无敌,但输出依然是靠角色自身的,因此如果角色本身的输出偏低的话,这招只是大幅提高了安全性,但对效率的帮助是非常有限的。另外值得一提,普通神术+伸长可以吸引大半个地图的敌人。

  蓄力神术:向前放出一个圆,可以通过摇杆手动移动,所有碰触到圆的敌人都会被吸到一起。一段时间后产生攻击判定,所有圆中的敌人受到浮空的气流攻击。伤害较低,勉强击破绿皮,DPS很低,不适合对将。清兵方面,因为有超强的普通神术,不太用得到蓄力神术清兵。总的来说,使用价值很低。

DLC神器:哈迪斯·镰剑:S

  普通神术:变成龙卷风后向前移动一段时间。在最初未看到视频,只看到类似的文字描述时,我以为会是一个十分强大的普通神术,然而事实是……这居然就是个胜利剑普通神术的换皮= =性能和胜利剑没太大差别,以下内容复制粘贴自胜利剑:“向前快速突进。赶路、起手、连段都有用,刷连击能力一般。普通神术出招中按下方或者三角都可以直接结束普通神术,并使出普攻或者C1/神速攻击。利用普通神术接近力型武将时需要注意,普通神术不能直接打断力型武将的攻击(突进过程不能打断出招,但出招瞬间可以),但因为普通神术持续时间长,可以绕着力型武将转,等他收招后就会被普通神术打中打出硬直了。”

  蓄力神术:向前挥动镰剑,打出一阵风暴,之后给自己附加气流BUFF,自动吸附周围的敌人并且持续给予伤害。这个神术也很省事,三叉戟换皮,最大的区别是起手那一下,这招起手的风暴范围比三叉戟的波浪小,但伤害更高。性能非常强大,如果换了DLC固有神术,那么绝大部分镰剑组角色都可以封印固有神术了,只用蓄力神术就够了。

  原版与DLC的对比:

  两者各有优势,一个是超强的普通神术,一个是超强的蓄力神术,无论用哪个都不会弱的,根据自己喜好来吧(或者具体人物具体分析)。DLC神器的普通神术不够强,可能用起来会不够爽快(如果有三叉戟原版普通神术的强度及以上,那就厉害了——当然事实是没有,而且差距有点大……)。但原版神器的普通神术虽然很爽也很强,但输出受到人物本身的伤害限制,对于部分人物来说,采用DLC神器使用蓄力神术补充伤害会更有优势。

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魔剑(丹因魔剑):S-

  普通神术:魔剑的普通神术使用一次为召唤出3个分身,再使用一次为将3个分身引爆,这个普通神术和“煌武”的相性极好,普通神术+煌武相当于+150%常驻,加成极其夸张(因为这个特点,神器为魔剑的绝不可能弱)……另外,魔剑出招时会有一个小范围冲击波的判定,可以对人造成硬直,但无法打断力型武将出招,而分身引爆时的伤害判定可以打断力型武将出招。

  蓄力神术:向前放出一条线,可以用摇杆前后移动,之后按下方/三角/圈发动攻击(或者一段时间后会自动攻击),将那条线附近的锁定的对象全部打至空中砍一刀。伤害很低,范围也较小,比较弱的蓄力神术。偶尔可以用来清兵,但因为纵向判定太短,一般只适合场景大、杂兵多的情况下使用。

DLC神器:克丘特斯:A+

  普通神术:向前发射一个球,命中敌人后自身瞬移到敌人面前,并以自身为中心产生一个中范围冲击波,大幅强化版的原版太极图普通神术,对起手和连招帮助都较大。另外,和原版太极图类似,在绿皮释放召唤术时,用普通神术攻击绿皮,会引发神术爆炸秒杀绿皮。

  蓄力神术:以自身为中心向外放出一个小范围冲击波。可以按住三角键蓄力,蓄满力后冲击波会自动释放,范围变得超大。蓄力期间不无敌,但是带霸体。冲击波带吸血效果,吸血效果很强,只要周围有杂兵围着,很容易一发蓄力神术直接从残血状态回满血(不蓄力也能回满血)。蓄力神术使用完后,35s内附带全程霸体以及攻击上升的BUFF,不蓄力的BUFF约为1.2倍,蓄满力的BUFF约为1.3倍。

  原版与DLC的对比:

  原版与DLC的侧重点完全不同,各有优势。原版的优点是配合煌武输出非常高,跟固有神术主打的角色相性更好,但缺点也很明显,控场能力差,清兵能力一般。DLC的话,普通神术在控场能力上没有太大的提升(略有提升,但依旧属于比较弱的控场),但由于蓄力神术的霸体BUFF和吸血效果,对群时游刃有余,可以看做是变相提高了控场能力。另外,吸血效果也带来了大幅的安全性提高,大范围的冲击波则是大大加强了清兵能力。输出上原版更强,并且和固有神术相性更好,爽快度则是DLC更加爽快,根据角色特点和自己的操作习惯进行选择吧。

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猪(古林博斯帝):A

  普通神术:召唤出猪,发出五个火球,火球在附近有敌人时会自动攻击,设计上是可攻可守的技能,不过一般附近都是人,无脑打就是了……猪的普通神术可以看到明显的伤害,自带火属性,而且攒连击数能力十分惊人,轻轻松松就能上千连。对将可以起手可以收招,是综合性能十分强大的普通神术。但移动中使用猪的普通神术时,位移很大,可能初上手会觉得有点飘,请自行适应,学会刹车(原地按防御)。

  蓄力神术:变成猪后向前快速奔跑,期间按方和三角可以发动攻击,方攻击较快但伤害低,三角攻击伤害较高但动作较慢,两者把人顶在角落里的时候都可以直接把人顶死(不过实战价值不高)。如果人物的攻击力和武器攻击力都不低的话,那么三角的伤害正好可以清兵,可以边移动并清兵。

DLC神器:斯利卓格丹尼:B

  普通神术:变成猪后向前冲刺一小段时间,冲刺期间不能用除了换人以外的任何方式取消。冲刺距离较长,宽度判定也较大,总体范围很大。很不错的普通神术,起手不错,打连击也可以,而且范围大冲刺距离远,也有一定的控场能力。相比其他的冲刺类普通神术,DLC猪的普通神术总体强于原版胜利剑、DLC镰剑、DLC流明金翼靴,和原版三叉戟差不多。同样的,也有和原版三叉戟类似的问题,对魔物比较麻烦,很容易冲过头,且转弯性能差,不利于后续输出。

  蓄力神术:站在原地向前连续放猪攻击,可以按摇杆调整方向。有点类似于原版弓箭的蓄力神术,但不同的是,出招过程中不需要按方/三角/圈攻击,会自动放出全部的猪。伤害中等偏低,不适合对将对魔物,清兵效果还可以。

  原版与DLC的对比:

  原版普通神术相比DLC普通神术在控场、刷连击方面更强,DLC普通神术则是赶路方面更灵活,消耗也更少。另外,DLC普通神术的操作也比原版普通神术更简单更舒服,但有一个致命的缺点是对魔物疲软。蓄力神术方面,原版蓄力神术可以赶路兼顾清兵(但对于攻击力低的角色来说,可能正好打不死兵是个缺点),而新版蓄力神术清兵则更容易。一般来说,神器为猪的角色使用原版神器即可。

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十束剑:A

  普通神术:十束剑的普通神术很好用,向前方打出三段大范围剑气,对正面的控场能力极强,但伤害很低,几乎可以忽略。

  蓄力神术:剑雨从天而降,最后一枚巨剑插入地面。输出很高,可以打残甚至秒杀修罗最终关的无双脸,对斗气魔物也能造成大量伤害。但范围很小,考虑到敌将也会移动,对将时需要预估敌将的位置再使用(实际上就算注意了还是存在打空的情况,对将并不实用,但对魔物就比较实用了)。蓄力神术释放后即可自由行动,优点是灵活和自由,缺点是没有无敌时间。另外,蓄力神术从按下到发动,期间是有延迟的,记得按防御或通过走位,规避被敌人打中的问题。

DLC神器:布都十束剑:A+

  普通神术:前方落下一排十束剑,然后爆炸。横向范围较大,纵向距离则较短,总体范围仍然是比较大的。落下的剑和爆炸都会产生hit,攒连击能力非常强,强于原版十束剑。落下的剑或者爆炸都会使人浮空,而且不会被受身,起手能力和连招能力和原版一样强大。控场能力和原版相当,因为爆炸延迟判定的特性,被多个武将围殴时的控场能力更强,对魔物时效果也更好,但在弓箭手较多的场合,打散弓兵的能力则不如原版十束剑。

  蓄力神术:使用后出现一个锁定的图标,可以尽可能的将视野内的敌人锁定,一段时间后无数的剑射出(万剑归宗),攻击被锁定的人。锁定过程中按下三角可以提前发动攻击。这招和原版三头犬的蓄力神术有点像,但实际上差异很大:一是范围,布都十束剑只能对出招时视野内的敌人锁定,视角锁死,不能通过摇杆转视角,范围固定;而三头犬可以通过转动视角锁定更多的敌人,范围极大。二是伤害,布都十束剑的蓄力神术伤害较高,对一般无双脸能造成一半左右的伤害,而三头犬的蓄力神术伤害则非常低,甚至不能确保完全打死杂兵。综合性能上,布都十束剑的蓄力神术虽然范围比三头犬小,但依然是视野内的超大范围,再加上伤害较高,使用得当的话可以在大范围清理杂兵的同时直接攒满合体神术槽,十分强大。

  原版和DLC的对比:

  普通神术基本是同一水平的,都是比较强力的招式。蓄力神术方面,原版蓄力神术范围很小,但伤害非常高,DLC蓄力神术范围很大,但伤害变低了。对于极度缺乏输出的角色来说,原版更好,对于清兵能力较差的角色来说,DLC更好。实际上,由于DLC蓄力神术攒合体神术非常快,考虑到合体BUFF的加成,在输出能力上未必低于原版。

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降魔杵:A

  普通神术:用降魔杵砸地,以自身为中心的中范围内的人全都浮空,很强的控场技。

  蓄力神术:将降魔杵以抛物线轨迹扔出去砸地引发爆炸,伤害较低,范围较大,清兵能力较强。扔出去的远近可以自己手动调整(会有一根绿色的指引线),不调整时为自己正前方(具体距离自己把握一下)。另外,有时候为了更高效的攻击远处的敌人,可以练习一下如何快速的调整远近扔出降魔杵并确保落点基本上在自己预期之内。

DLC神器:金刚降魔杵:B

  普通神术:用降魔杵砸地,打出一道冲击波,范围很窄,会把人打的非常远,带击晕效果。因为打的太远了,无法接其他招式追加伤害,十分鸡肋。相比原版,唯一的优点是攒连击能力变强了。

  蓄力神术:将降魔杵投掷出去(和原版蓄力神术不同,不需要控制落点),在中距离处释放出一个黑洞,将周围的敌人全吸进去后吐出来(包括魔物、绿皮全都能吸)。伤害不高,但性能还算不错,清兵+攒合体神术+对将起手+对群控场都可以(用这招吐出来的敌方会从空中出现,可以直接上前连击)。

  原版与DLC的对比:

  蓄力神术两者各有优势,普通神术原版完爆DLC。

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绳子(格莱普尼尔):A-

  普通神术:吸引前方小范围的敌人到自己身前(相当于大幅弱化的镰刀普通神术,但有伤害可以打绿皮)。起手,控场,刷连击,硬怼绿皮都行,很万能的普通神术了。缺点方面,绳子的普通神术范围较小,一般只能控住正前方中等范围内的敌人,对群时需要小心后面以及远处的敌人。另外,绳子普通神术会使敌人浮空,可能会被受身。

  蓄力神术:跳到高空用绳子鞭打地面(特效像是用爪子在“抓”地面),跳起后立刻按方或三角或圈发动攻击的话,总共可以打出4~5下伤害,否则只有1下(快速连按的话为4下;先按3下顿一下,再按2下的话为5下)。伤害较高,可以被空击加成。对于C技或者固有神术输出一般的角色来说,可以将蓄力神术作为对将对魔物的主力输出技使用。

DLC神器:伊莎格莱普尼尔:A-

  普通神术:释放一个冲击波,范围为以自身为中心的中范围圆。被冲击波打中的人如果处在地面,则进入眩晕状态;如果处在空中,则造成浮空判定。之后给自己附加一个防护罩,大概能挡2~3次普通攻击,1次重攻击,可以正好挡住幻灵的火焰法阵、独眼巨人的震地等招式(狮鹫的冰弹无法挡住)。挺万能的一个普通神术,起手和控场都挺强的,还能进一步提高安全性,确保输出环境,间接提高输出效率。但需要注意的是,用神速攻击打眩晕的敌人依旧会被弹开,这招和神速攻击主攻的角色相性很差。

  蓄力神术:向前放出一团螺旋的绳子,然后视角切换到绳子侧。绳团会自动向前移动并吸附附近的敌人,可以通过摇杆调整绳团的移动轨迹。绳团移动一段时间,或者撞到障碍物(地面、墙壁)时会爆炸,或者也可以按下方/三角/叉手动引爆。这招的输出一般,实际上伤害和布都十束剑的蓄力神术伤害相近,但这招范围小(且拖沓),后者范围大,完全不是一个级别的招式。另外,相比原版蓄力神术的高输出,这招的输出就显得完全不够看了。总体来说是比较弱的蓄力神术,勉强用来打绿皮(混沌之源)吧,打绿皮时记得保持一定的距离使用,贴身使用的话,绳团会在绿皮的背后出现,不容易命中。

  注:DLC绳子的蓄力神术有非常严重且影响体验的BUG。

  BUG1:按下R1+三角发出蓄力神术后,如果直接按方/三角/叉,会直接结束蓄力神术,绳团不会出现。

  BUG2:从绳团出现到切换视角之间,如果按下方/三角/叉,之后无论怎么按方/三角/叉都无法引爆绳团,只能等待自然爆炸。原本绳团出现期间,本人是站在原地持续摆pose的,但如果触发了这个bug,那么本人会变成自由行动状态,可以使用普通神术、C技、无双、骑乘神术等等,但视角依然固定在绳团处,看不清自身的动作。所以使用这个蓄力神术时,在切换视角前,千万不要按方/三角/叉。

  原版与DLC的对比:

  蓄力神术原版完爆DLC,普通神术方面,两者各有优势,都属于比较好用的普通神术。几个选择的参考标准:1、输出不高的选择原版神器;2、神速攻击主攻的选择原版神器;3、不满足1、2的基本都可以换成DLC神器。

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三头犬(刻耳柏洛斯):B+

  普通神术:三头犬的普通神术是释放冻气将前方的敌人推远并冰冻。范围非常大,但只有前方一部分的敌人会被冻住,太远的敌人会被冻气打到,但不会冰冻。不过依然算连击,因此普通神术在前方视野内敌人较多时刷连击数很好用。对身后也有冰冻判定,带上伸长后防身效果更好。对无双脸很容易把人推太远,解决方法有三个:1、跑动接近无双脸并使用普通神术,跑动中的普通神术不会把敌人推太远(原因大概是跑动时出普通神术,三头犬是在自己身后发动的,另外跑动后本身也更容易接近敌将);2、远处使用普通神术后跑方接近敌人(但太远处使用时,无冰冻判定);3、对浮空的敌人使用普通神术(基本上只适用于连招)。如果普通神术把人推远了,立刻上马追上去。方法1是实战中实用性较高的起手方法,务必掌握。

  蓄力神术:锁定后释放冰球,但是对每个敌人只能锁定一次,一发冰球的伤害不高,并且没有溅射伤害,输出很低,对将几乎没有输出,只适合清兵。蓄力神术使用后,请快速的转动摇杆,能锁定的杂兵数量非常多,清兵十分给力。另外,蓄力神术对绿皮有特殊伤害,可以直接秒绿皮,但要注意,需要中距离出手秒绿皮,极近距离反而不行。

DLC神器:尼米亚之狮:SS

  普通神术:向前打出三块冰块,并在其中五个人身上放置一个蓝色的标记(一般是在最先打中的五个人身上做标记,但也有例外),当有标记的人再次被打中时,其正下方会产生一块冰锥,并冻住冰锥的判定范围内的敌人。这招可以看做是项链普通神术的强化版,项链是标记五个人并造成后续爆炸伤害,尼米亚之狮是标记五个人并造成后续冰锥伤害,这招比项链强的地方有:1、普通神术发出的三块冰块对正前方都有判定,本身就有一定的正前方控场能力(项链只对最先打中的5个人有判定),且更容易将蓝色标记“引爆”以产生冰锥;2、起手能力和控场能力更强,“引爆”蓝色标记时产生的5块冰锥范围较大,会将范围内的敌人都冻住。但这一招也有不如项链的地方,比如伤害不高,且无法速杀绿皮等。

  蓄力神术:向前放出冷冻光线,自带冰属性,伤害高的离谱,连推荐等级50关卡中的斗气武将都能一发蓄力直接秒杀(同时带神击和勇猛。只带其中一个虽然也可以秒,但需要从头到尾持续照射同一个人)。范围也非常大,纵深非常长,使用中可以按摇杆左右调整光线照射的角度,最大范围可以覆盖半个屏幕。范围超大+伤害超高=攒合体神术超快,只要周围有杂兵,蓄力扫一下立刻攒满合体槽。极其逆天的一个蓄力神术,大概是设定数据的时候多打了一个0吧……但几次版本更新后也没有做任何修正……之后会怎么样不好说,总之是当前版本最强的泛用招式,同时也是完全破坏平衡的一个招式,因为这个蓄力神术的存在,所有冰狗组角色的强度都是“SS”起步的。

  原版与DLC的对比:

  还要比吗= =嘛,还是比一下吧,DLC蓄力神术完爆原版不用多说,普通神术方面,DLC在操作上比原版更容易一些,在小范围或者中范围内的起手和控场能力更强,但是否一定能将目标冻住是不确定的,原版操作上略复杂一点(其实只是需要跑动起手而已……),但在需要更大范围的控场时更好用一点,另外,原版更容易将目标冻住。

  (因为DLC蓄力神术过于逆天,以后在介绍冰狗组人物时,不会介绍“蓄力神术”主攻的打法)

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弓箭(阿尔忒弥斯之弓箭):B+

  普通神术:朝天射出数支弓箭,落下后形成箭雨。范围大连击数较高,控场能力较强的普通神术。但需要注意的是,这招在贴身使用时存在着无判定的情况,若用来对将起手,请尽量在中远距离使用。操作熟练的情况下,弓箭的普通神术打连击、打魔物、控场、起手一应俱全,除了近身使用大概率没有判定外,其他方面都十分优秀。

  蓄力神术:发动后,按方或者三角向前连续射出6支箭,最后自动射出一道冲击波,射击过程中可以按摇杆转向,如果不按方或者三角,一段时间后,自动射出最后一道冲击波。按方或者三角的部分用圈连按的话,可以无限连射(但不能按太快)。伤害中等,如果利用圈的无限连射的话,可以在无敌状态下击破任何敌人(DPS就另当别论了,但可以作为一种最终输出手段)。无限连射估计是BUG,当前版本尚未修正。

DLC神器:明月·阿尔忒弥斯:A

  普通神术:召唤出两个分身一起向前射箭,被打中的敌人原地浮空……其实就是十束剑的普通神术换个皮……十分实用的普通神术,比原版强不少,参考原版十束剑的普通神术即可。

  蓄力神术:放出一个中范围圆,可以通过摇杆手动移动圆的位置,然后按下方/三角/圈之后,在圆的位置处持续落下箭雨。不按方/三角/圈的话,一段时间后自动落下箭雨。这难道又是十束——你以为我是十束剑?其实是我神使之杖哒!这招的判定和神使之杖特别像,持续时间较长,伤害偏低。并且自身背对或者距离箭雨较远时都会没有攻击判定。对将对魔物输出很差,主要作用是用来清兵和控场(一发出就会有判定,这点上强于原版十束剑。原版十束剑的蓄力神术发出到产生判定是有延迟的)。

  原版与DLC的对比:

  原版弓箭只有一个优势,蓄力神术可以无限连发,能够在无敌状态下击破任何敌人。除此之外,原版弓箭能做到的事情DLC弓箭都可以做到。除非输出实在是低到不得不依靠原版蓄力神术的无限连发,否则都可以换成DLC弓箭。

  (以下是后来补充的内容,对原文就不做修改了:原版普通神术并非完全弱于DLC普通神术。原版普通神术相当于弱化版的DLC十束剑普通神术,延迟判定在对群控场能力方面一定程度上强于DLC普通神术。但即便如此,大部分场合还是DLC弓箭更有优势的。)

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(编辑:衡阳站长网)

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