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中国父母为何痛恨游戏?

发布时间:2019-03-17 07:03:33 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 北岛的散文集《青灯》中,曾提到一个“我不准女儿嫁给日本人”的老丈人。 这位顽固的老战士,在收到日本电器(80年代)接连不断的攻势后,也总算眉开眼笑,与日本女婿冰释前嫌。同理,在企业与家长的冲突中,企业也要先摸准家长“脉络”,了解家

  然而,这同样不是一个具有指导性的结果。跟一个娃说“你只要学习好就能随便玩游戏”,跟对老人说“你只要有钱就能养老”没有太大区别——学习是想好就能好的么?教育公司都没有能力让每个用户学习成绩都暴涨,游戏公司何德何能有这样大神通?

  但我们可以继续探究学习、学生、家长与游戏的关联。报告就很有先见性地讨论了学生与家长围绕游戏的关系,不仅在被动“支持与否”上,也在主动的“交流”上:一方面,不论孩子学习如何,大多数父母都不会向孩子推荐网络游戏;但另一方面,能与父母就游戏问题展开交流的,果然也是好学生多一些。

  报告中提到,为了避免交流游戏时动不动就拐到学习成绩,成绩较差的孩子可能会避免与父母聊到游戏。而缺乏交流的结果也是显著的,父母对好学生虽然也会监督、控制游戏时间,但对于差学生玩游戏,更多就直接找老师了:

  学习状况比较发现,父母对成绩处于上层和下层学生网络游戏控制的差异最多地体现在规定玩游戏时间、监督玩游戏时间和限制玩游戏费用上,对上层学生比对下层学生的管控分别多了8.6%、10.1%和4.6%,尤其是监督游戏时间,超过对成绩下层孩子10 个百分点……还可以看出来,父母对学习成绩下层的孩子,找老师商谈的比例更高,高出成绩上层的孩子10.2 个百分点。

  在这个点上,家长、老师与游戏公司的认知达成了一致:最让家长糟心的情况,是失去与孩子交流的机会和能力。我在《谁动了孩子的游戏?》一文中曾描述防沉迷系统的典型失效:

  ……所有防沉迷平台客服接受的最严厉斥责只有一种:“用了你这个系统,孩子不理我了/孩子跟我大吵一架/孩子离家出走了。”90%的家长找到防沉迷系统,是因为他们的亲子关系已经恶化到了无法靠自己解决、只能求助外力的程度。防沉迷等于核威慑,当你需要它爆炸时,结果已经无法挽回了……

  找老师,跟找防沉迷是一回事儿,本质都是家长与孩子的亲情已濒临无法挽回的境地。而只要真的迈出这一步,通常来说亲情也就叭嗒一下摔稀碎了。

  对于家长而言,这比“孩子学习不好”这事儿恐怕还要糟糕得多。

  任何时代危害学生的事儿都多了去了,比如在国家眼中,对未成年人教育影响最大的问题其实反而是(家长授意下的)学生因工辍学。而在家长眼中,网络游戏大火之前,这个锅是整个网络背的,或者说网瘾(严格来说,中国人普遍开始接触游戏已经是手游时代了);而在网络之前,一个比网瘾更扯淡的词我们也非常熟悉,叫做早恋。

  可以大胆猜想,中国家长最恐惧的,是与孩子越来越陌生。就算学生辍学去打工,只要干的是家长熟悉的工作,赚来的是家长熟悉的钱,一些家长多少可以容忍;而游戏、网络和早恋则具备一个共同点:学生远离家长,接触一个他们难以熟悉的事物(人),并与那个事物(人)产生亲密联系。

  防沉迷,何时走向成熟?

  这种亲密联系导致的结果是双向的。一方面,孩子可以将更多情感投入那个事物(人)中去,而这些情感往往是现实生活中难以满足的。比如,随着孩子年龄成长,他们对世界的认知愈发细腻,情感需求也越多、越难以满足。此时,在客观上,他们更多地开始接触网络、网游和早恋,在主观上也显然如此:

  年级越高对网络游戏的感受越积极

  年级比较发现,随着年级的增加,学生对网络游戏的正面感受会更清晰。有76.9%的高三学生认为,玩网络游戏可以带给自己幸福生活的能量,而小学四年级仅有49.8%的学生有如此感受,相差27.1 个百分点;认为发挥游戏技术感到自豪、感到有能力的高三学生比例分别为78.9%和80.9%,对应的小学四年级学生比例为62.0%和61.2%。

  我们可以认为,一些情感需求如指引、解惑、认同等,孩子本来可以从家庭中获取。但可惜的是,如果不能,他们恐怕会将此寄托于他处:

  ……民主型家庭的孩子更能认识到网络游戏的负面影响;溺爱型、忽视型和专制型的家庭的孩子对网络游戏负面影响的认识更少……

  忽视型和专制型教养模式下的孩子更加认同网络游戏的一些好处,如能交到更多朋友等,这种认知也影响了其对网络游戏的态度……除溺爱型教养模式外,其他三种教养模式均与孩子对网络游戏的喜爱程度显著相关。其中,民主型教养模式与孩子对网络游戏的喜爱呈反比,而忽视型和专制型教养模式与孩子对网络游戏的喜爱呈正比。

  这与许多新闻中报告的“农村留守儿童沉迷网游更多”结论不谋而合。其实人都一样,不仅是小孩。在围绕养老的研究中,核心家庭(老人在老家,父母和孩子在城市)的老人,比起联合家庭(三代在一起)的老人,更加容易将情感寄托于网络,核心家庭也更容易出现网瘾老人。

  因此,你从孩子手中抢走他爱吃的一个零食,可能也就幼童会哭闹一阵子;但如果一个高中生在打激烈的“团战”,家长“啪”一下把无线网掐了,你猜这孩子是否会暴跳如雷?

  但在家长这边,孩子将情感投入另一个复杂事物(人)的行为反而更难理解,更让他们难以接受。孩子热爱玩水玩泥,热爱搭积木、跳房子、抽陀螺,都是一个简单的、可理解的行为。而花花绿绿的屏幕后面是什么世界,有什么人,会给孩子造成影响,孩子跟这个世界、跟这些人是不是比跟我更亲密,都容易引起家长极大的恐慌。

  这可能就是网络、游戏和早恋的共同点:他们能给孩子的,正是部分家长给不了的;他们吸引孩子的原因,正是家长讨厌的原因;他们在时家长恼怒,他们被夺走时孩子狂暴。

  当然,一个研究报告既不是公论,也还需要更多学者来验证。我只是就此报告提出一些猜想,这猜想很简单,但对于多数人而言,恐怕也很难接受。

  最近微博上有一组来自日本的搞怪广告,广告主体是一个叫Y-mobile的手机,可以控制孩子浏览信息范围、软件使用范围、游戏时长、氪金多少、屏蔽不良联系人……有不少网友感叹这手机做得不错,或许能弥合亲子矛盾,但我想说的是:看来邻国日本在这问题上没比我们强到哪儿去。

  东亚文化圈有着类似的家庭意识,家长对孩子普遍更溺爱,控制欲也更强,这点中日韩三国相似。将沉迷游戏问题推给游戏公司的防沉迷系统(有兴趣的朋友不妨花半个小时研究一下如今的防沉迷体系已经多复杂、多庞大、有多少层筛选手段)在中国没能改善任何事情,一个看起来像是监狱犯人用的手机恐怕也不会给日本的亲子关系带来什么进步。

(编辑:衡阳站长网)

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