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雷霆游戏不做“商业化”的这些年

发布时间:2019-08-10 11:59:31 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 选择与主流商业化市

  针对产品营收问题,翟健曾在采访中表示:“一些口碑特别好的产品在商业化设计上存在问题,很多游戏都是单次付费,而没有一个循环付费的过程。其实在我们看来,游戏口碑的好坏不应该用是不是付费购买,有没有内购衡量,而是要看玩家的预期有没有得到满足。做游戏我们要了解人性,但不能利用人性。了解人性可以保证玩家获得应有的快乐,同时让他们合理付费,以此保证游戏的商业化水平……我们看重的不是当下的收益,而是用户对我们的品牌有没有认可,我们看的是未来。”

雷霆游戏不做“商业化”的这些年

  GameRes认为,在各厂商都想赚“快钱”的时候,雷霆游戏却选择通过“慢下来”去沉淀打磨自身的品牌特性,将营收线拉长,这在游戏市场是十分“反人性”的独到思路,值得借鉴与学习。

  但需要注意的是,翟健曾过说他希望合作伙伴都是“现实的理想主义者”:先活下去,才有理想的基点——正是《问道》所提供的稳定营收,使得雷霆游戏的探索之路无后顾之忧,故在追寻“理想”之前,GameRes主张游戏团队还是首先得保证自己能“活下来”。

  除了Roguelike之外雷霆游戏还打算给自己贴怎样的新标签?

  通过观察雷霆游戏近期及未来的产品线布局,GameRes发现除了雷霆游戏除了继续深耕《伊洛纳》、《失落城堡》、《魔渊之刃》、《魔法洞穴2》等Roguelike游戏之外,也在逐步尝试更多元化的延展。

雷霆游戏不做“商业化”的这些年

  例如当下TapTap评分9.4分的《原力守护者》,就是雷霆游戏继《奇葩战斗家》之后,再度进军轻竞技领域的全新作品,其凭借像素风、碎片化时间、Rouguelike元素等特点,在此前的测试中收获了不错的玩家口碑,即将在8-9月先后上线双平台与玩家见面。

  GameRes对雷霆游戏近年来进军轻竞技领域并不意外,轻竞技作为“非主流风口品类”,且目前没有绝对的头部产品,其中还有很大的潜力亟待挖掘。另外翟健在2017年时曾就“游戏趋势”谈到过对“对抗”的看好,并表示玩家间的对抗会是长线的趋势,因为对抗可以切实刺激到玩家某一方面的体验,这也契合轻竞技的品类调性。

雷霆游戏不做“商业化”的这些年

  此外,雷霆游戏对文字类游戏的布局也十分看重,这从初期的《地下城堡》其实就已经可以窥见一二。GameRes认为这或许与上文中提到过的,翟健对“情感寄托”的理解有密不可分的关系,因为翟健曾向媒体表示过,他觉得至今给他留下最深刻“情感寄托”的游戏,恰恰就是早年间的文字MUD游戏。

  据GameRes观察,雷霆游戏目前除了与日本知名游戏公司SEEC达成合作,签下了《四目神》、《爱丽丝的精神审判》两款成名已久的文字冒险游戏之外,还有与国内独立团队木叶工作室合作的文字+RPG手游《双境之城》等等。

雷霆游戏不做“商业化”的这些年

  在轻竞技和文字的重点布局之外,还有魔性休闲《永不言弃:黑洞!》、像素放置《冒险与深渊》、像素RPG《进化之地》等其他品类的创意游戏,也都一个接一个被纳入了雷霆游戏的麾下。

雷霆游戏不做“商业化”的这些年

  GameRes认为,雷霆游戏在Rouguelike领域取得卓越成绩之后,仍然选择坚持追求可玩性、耐玩性、口碑、收入的差异化产品,以此跟市场主流热点形成区隔,打造自己的特色化产品矩阵,由此在大量新兴游戏的长线运营中寻求更线性的营收增长,或许就是雷霆游戏的下一个目标。

  雷霆游戏目前走的这条道路是未知但充满希望的,现阶段大量新品蓄势待发,也是雷霆游戏在“商业化转Rouguelike”之后所面临的第二个重大拐点。

  如果一切顺利,雷霆游戏或许有机会在未来通过“长远收益”改变公司营收单一化的尴尬现状,不仅会彻底改变大众对精品差异化产品营收能力的刻板看法,更会是游戏行业传统商业化模式的一次重大颠覆。

  来源:游资网

(编辑:衡阳站长网)

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