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都2020年了,为什么我们还要看游戏评分?

发布时间:2020-01-21 19:16:10 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 在今年,或者是未来的一段时间,我们必然会拿到许多新游戏,新主机,随着游戏媒体,自媒体UP和网络的便利性,甚至是每个人外语水平的提高,我们对于游戏新闻的获取速度越来越快。随着你玩过的游戏越来越多,你对于一款游戏该不该买,想必也越来越

  我并没有谴责这些易怒的玩家,真的,假如我是玩家,而且已经玩过这个游戏了,我说不好,你说好,众口难调,难免会有一种凭什么你来教我玩游戏的冲动。再说了,编辑也未必在所有游戏上都比普通人了解的多。在这种找认同,喷不同的情绪里,我们写评测的时候,就不得不有所顾及,但是也很难满足大多数人的审美和理解,只能找到一个相对的平衡。如此以往,固定的评测受众就被筛选出来了。换过来说,玩家也更愿意看到这样的东西。

  2019年,评分究竟带来了多少麻烦?

  在过去的一年里,我给大约10+个游戏写过评测打过分,也亲身经历过一些游戏评分引发的争议。我从来没想到一个简简单单的评分,通过玩家社区的发酵,会掀起这么大的波浪。这也是我想在新的一年开始写这篇文章的初衷。

  《幽灵行动:断点》是我今年给出的最低分,6.5分。相比之下,IGN给了这个游戏6分,GS给的更低,只有4分,Metacritic上的媒体均分也只有55分。这个低分是育碧这几年拿到的最差成绩,直接导致他们不得不调整之后不少游戏的发售和宣传策略,要知道育碧最近两年的其他作品表现还是比较稳定的,这个成绩就更扎眼了。

都2020年了,为什么我们还要看游戏评分?

  我对这个分数还是很保守的。我的《断点》生涯非常的不顺利,当时正值十一假期,我早就约好了和其他几位提前拿到游戏的同行一起联机,但下载时却碰上了网络抽风,将近50G的游戏就耗了我一天,登入报错又耽误了一天,说实话热情基本上都被磨没了。以至于后来我只想自己安安静静打单机,赶紧玩到一个能写评测的进度就弃坑。老实讲,我不是工业沙盒的粉丝。在游戏发售前,为了这个游戏,我跑了两趟法国,对于游戏内容其实是有心里准备的,但在上手之后还是明显感受到了育碧式游戏的“恶意”,祖传Bug也不少。6.5分我觉得可以对游戏做出一个准确的概述,它的制作成本一定不低,制作组也下了很大功夫,公司在宣发上也很讲排场,它配得上一个及格分,只不过他们把注意力用错了地方,而且没有从过去吸取教训,这个分数也足够制作组警醒了。更低的得分只会把我个人对这类游戏的好恶带进去,而给《断点》打报复性评分,显然不是一个合适的机会。当我以为《断点》会是我今年给出的最低分时,我很快碰到了今年另一个争议游戏《大圣归来》。

都2020年了,为什么我们还要看游戏评分?

  之所以《大圣》没有成为我今年的最低分游戏,是因为我没有给它打分,只写了评语。在评测发布之前,我也跟游戏的发行方和索尼都聊过这个打算。我在这里不想再讲《大圣》有什么优点和缺点,不打分也不是怕得罪人,而是想说一个观点,报复性评分并不会对游戏带来任何积极的影响。在面对一款制作水准不佳的游戏时,我会问自己,制作这款游戏的人,究竟想要做出一款怎样的游戏,实际作品又完成了预期的几成?我不是自媒体人,我不能把明显的个人爱好体现在文章里。一味地吹嘘或者愤怒地振臂高呼,都不是客观的表现。如果你关注过《大圣归来》发售后口碑变化的曲线话,从各家媒体发布评测到自媒体一拥而入把它推到泥坑里是有一个过渡期的。我并没有把责任推给某些自媒体人——他们的风格一贯如此,也凭此吸引了自己的粉丝为其助威,他们理应保持自己的风格,做粉丝想看的东西。但从媒体的角度来说,我要做的是把我的看法告诉更多的人——包括路人,而不是强行把这个游戏塞给你,或者从他们口袋里掏出来。讲一个感触很深的事,11月我在广州核聚变现场看到了《大圣归来》的试玩区,门可罗雀,一天只有几十个人有勇气走上来亲自体验一把。我觉得这太正常了,我反倒为这些看完网上争议之后还有勇气自己来试试的人感到高兴,也希望他们在玩完之后能有自己的想法——好的或者坏的,只要是你的真实感觉就好。但一个举着手机直播,义愤填膺地扬言要给大家看看“这个游戏下楼梯会黑屏三次”的主播却恰恰相反,当时现场的版本已经是更新过的最新版,频繁的黑屏过场部分已经被大幅修正过了,结果嘛,当然是他失望而归了。这种想要借着这个机会对落水者踩上两脚的行为,对这个行业来说毫无用处,除了发泄自己的不满,蹭一波热度之外没有任何意义。最后一个想讲的是11月的《死亡搁浅》了。作为我最期待的游戏之一,在拿到索尼给的媒体测试机会之后,我花了50多个小时走通了全部流程,最后给了游戏9.5分,写了一篇超过7000字的评测,录了120G的通关流程。这也是我入行以来做的最用心的一次。

都2020年了,为什么我们还要看游戏评分?

  在发布评测时,我对媒体和玩家们两级分化的打分早有准备,我预感IGN会给这个游戏低分,因为这明显不是他们的菜——他们喜欢玩起来“爽”的,直接的,带有很强冲击力的游戏,显然《死亡搁浅》并不是他们的菜。作为对比,已经没多少人信的法米通直接给了10分——这也在情理之中,这已经是他们连续给小岛的第四个满分了,多少能看出他们对制作人风格的认可。两级分化带来的结论就是,很难仅凭一个分数就真正说明游戏的质量如何。这带来的启示就是,既然评分不可靠,在2020年,我们该如何正确的看待游戏评分?

  我们应该正确的看待游戏评分?

  作为游戏媒体,我们在打分的时候会尽量追求客观,但客观总是相对而言的,玩家也未必想看那种一本正经的评语。无论你喷或者不喷,我们总归是要有一个态度。假如这世界上真有那么一种可以量化的公式去计算每个游戏的得分时,即便这个公式毫无破绽,我想玩家也是不乐意看的。它缺乏作为玩家面对游戏时的冲动,也缺少个人经历的总结,也不能得到玩家的认同。所以,我们其实一直在努力塑造自己的风格,小心翼翼地在寻找客观和主观之间的奇点,并且尽可能的得到共鸣。

(编辑:衡阳站长网)

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