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套路化的公路冒险,味同嚼蜡的游戏体验:谈谈《奇异人生2》

发布时间:2020-02-07 00:27:45 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 2015年发布的《奇异人生》成为了一个现象级作品:离奇的校园悬疑、扭曲时间的超能力、蝴蝶效应、两位女主相辅相成的人设以及氛围渲染恰到好处的ost让该作收获大量粉丝,其中不乏一些不怎么接触单机游戏的圈外人士,是互动叙事类游戏的成功之作。

  2015年发布的《奇异人生》成为了一个现象级作品:离奇的校园悬疑、扭曲时间的超能力、蝴蝶效应、两位女主相辅相成的人设以及氛围渲染恰到好处的ost让该作收获大量粉丝,其中不乏一些不怎么接触单机游戏的圈外人士,是互动叙事类游戏的成功之作。

开场的倒叙,吊足了玩家胃口开场的倒叙,吊足了玩家胃口

  笔者本人也是1代入了坑,后续的《风暴前夕》和《惊奇队长》也没错过,《风暴前夕》的ost十分惊艳,《惊奇队长》以其细腻而充满想象力的画面也营造了童真生活的氛围。

惊奇队长惊奇队长

  但这次预购了的《奇异人生2》抛开蜗牛似的更新速度和断崖式的降价打折外,本身质量更是令人大跌眼镜。

更新过于慢,以至于官方添加了前情提要更新过于慢,以至于官方添加了前情提要

  一对墨西哥兄弟的父亲在美国大陆被警察枪杀,弟弟意外地获得了控制物体的念力,二人袭警逃亡,踏上了崎岖艰险的返乡之路。这是《奇异人生2》的故事,种族、政治、成长、教育……每个词语都能拿来形容二人流亡的奇异人生,每个题材都能被升华到一个一代无法企及的高度,但不幸的是,这次DONTNOD把一手好牌打得稀烂。

  令人生厌的人物设定

  首先,我想聊聊我心中成功的人物塑造。

  角色们不必人见人爱,但一定要有趣。就像《荒野大镖客:救赎Ⅱ》中的Dutch,虽然是一个彻头彻尾的伪君子,暗藏阴暗的劣性,但不可否认的拥有十足的魅力。

  主角,他们应该具有充满辨识度的个性和思维,符合现实生活中的某个模型,而不是架空臆想出来的。

  所有人物都有着自己一套完整的性格和做事逻辑,他们能够为故事埋下伏笔、影射矛盾冲突、构建世界观甚至影响主角性格,而不是推动情节的工具人。

  主角不一定是最“合适”的那位,而是最能展现矛盾和戏剧冲突的那位。

  《奇异人生1》中的Chloe便是一位好角色,她叛逆、潇洒、爱抽烟和摇滚,看似对一切都是Whatever态度的Rebel Kid背后却是一个对生父之死无比遗憾的女儿,更是一个对最亲的朋友Max无比忠诚和温柔的死党。这样的人物有坚硬之处,也有柔软之处,脱胎于现实,人物塑造骨感立体。

  更何况,她的蓝毛和les设定是那么cooooool

  但《奇异人生2》的Daniel从来没让人满意过。

  他“有趣”吗?不敢苟同。外观上,平庸的外衣、朴实无华的头型、五官平平的大众脸在形象上只能有个及格分,毫无任何辨识度。性格上,他“一身傲骨”,从父亲被枪杀之前,到整个故事结束后,Daniel始终是一个做什么事都鲁莽冲动,需要哥哥左安慰右教导,什么事情都得安置的服服帖帖的,惹丹大爷生气了就掀你屋顶的小屁孩。

  偷摸用念力瞎玩了,哥哥上来劝导;离家太远伤心了,哥哥过来安慰;派对上想学别人抽烟了,哥哥马上阻止;看见哥哥和女生聊天酸了,哥哥……

  从始至终,游戏里的丹尼尔从来不会因为哥哥的循循善诱转变成一个成熟的男孩,除了少数的几个决定,大部分时间这只小狼都不会让你省心,有时你前面教育得再深刻,也没法改变他掀翻屋顶的那一阵肾上腺素;有时候左眼失明的你为了找丹尼尔冒死逃出医院,但他却被一个糟老婆子蛊惑决意不跟你走;有时候看着丹尼尔在我面前红着眼吼叫,我听不到一个9岁男孩流亡天涯的如泣如慕,而是一个神经病烧心烧肺的控诉……

骂声一片(图源av32799063)骂声一片(图源av32799063)

  他集合了所有小屁孩令人讨厌的地方,恩蒙着哥哥的雨露,却无时不刻在恶心着你的架空角色。我不相信现实生活中的9岁小孩,在如此经历后,不会乖乖跟着年长的哥哥,而是一意孤行,“我要我觉得”。

截下这张图,就是因为剧情暂时摆脱了臭弟弟截下这张图,就是因为剧情暂时摆脱了臭弟弟

  二选一的叙事逻辑

  公路片通常指电影的叙事发展是以一段旅程为背景,电影的主人公在占电影绝对篇幅的公路旅行情节中,完成生命体验,思想变化,性格塑造,产生一系列的戏剧冲突。或者与别人的,与自我心灵的交流。

  论故事类型,《奇异人生2》无疑归为所谓的公路片,然而主人公肖恩和丹尼尔直到最后一幕,二人的性格和思想基本没有明显的变化。丹尼尔在上文已经提到,肖恩作为可控角色,就其不可控的情节来说,也可以用几个词语概括:优柔寡断、内心柔软、善良……

  制作组没有让一个悄然转变的肖恩透过强制性变化来造成不可控的影响,而是保守的将这个普通的肖恩交给玩家:选择遵守社会秩序,或是逆反社会秩序。

  这两条选择倾向贯穿了整个游戏,通关之后回头一看,仿佛所有事件都符合这一套二选一的逻辑。并且无论你小选择如何选,每章的结尾必定会来这么一个大选择题。

第一章第一章 第二章第二章 第三章第三章  第四章 第四章

  要么打,要么怂

  而第五章那个最重要的选择呢?看似弟弟会根据你之前的教育来决定是否听从,是不可控的,但其实,也就是看一看前四章里,你那为数不多的重要选择是“打”的多还是“怂”的多。

  我甚至怀疑,这套逻辑,就是用来凑章节数用的。

  于是,本来拥有无限可能和惊喜的逃亡之旅,就这么变成了无聊透顶的流水账:

  到新地点——玩个小游戏——认识点朋友——危机来了——宁打还是怂?——到新地点……

  近乎“残废”的游戏体验

  剧情差不多就这样了,指望游戏性能给《奇异人生2》打翻身仗?别做梦了,游戏性才是这一作最屎的一点。

  首先是演出效果,我理解小厂商没有财力做真人面部捕捉技术,更不指望有牛X的一线演员来出演,但整个游戏玩下来,四处透露着贫穷的味道,露骨的那种。

(编辑:衡阳站长网)

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