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《最终幻想7 重制版》DEMO体验:讨论ATB战斗系统的一些问题

发布时间:2020-03-15 00:50:42 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 刚刚通关,我个人对这个DEMO的评价还是比较高的,整个玩下来流程不长,大概半小时到四十分钟,但是刚刚好,节选选的相当合适,在一个小情节里把该展示的都给玩家展示了,实机画面、场景细节、物理引擎、人物互动和演出全都有。特别是杰西和毕格斯
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  刚刚通关,我个人对这个DEMO的评价还是比较高的,整个玩下来流程不长,大概半小时到四十分钟,但是刚刚好,节选选的相当合适,在一个小情节里把该展示的都给玩家展示了,实机画面、场景细节、物理引擎、人物互动和演出全都有。特别是杰西和毕格斯开门聊天那一段,角色动作和表情非常之自然、细腻,可见SE的技术底子还是深厚的,制作水平仍然很高。

  这个DEMO从各方面来说都是完整的,完全可以把它看作一个微缩的游戏作品来看待,不像《人中之龙7》的试玩,从中间莫名其妙截取一段,显得虎头虎脑。优秀的DEMO就应该是这样,在展示的同时保留有整体的神秘性,自身又是一个完整的闭环。

  但《最终幻想7 重制版》的DEMO也并非没有展示出问题,最主要的就是战斗系统,也就是ATB系统凸显出来的问题。顺带提一下克劳德的脸,初看很帅,但经过长时间的观察和从各个角度去看,越看越有一种“这张脸是整容整出来的”的感觉,甚至还没女装就有一股伪娘既视感从高挺的鼻梁和秀美的眉眼间散发而出。

《最终幻想7 重制版》DEMO体验:讨论ATB战斗系统的一些问题

  回到主要问题, ATB系统就是一种带有一定即时性质的回合制战斗系统,通俗理解就就是即时和回合制各占一半。战斗是即时的,计量表满格之后玩家可以自由选择施放技能与否,只有施放技能时间才会暂停,同时可能配以弱点、属性搭配等策略性机制,核心仍然是以回合制作为基础。

  我并无意在这评价这种系统,只是以玩家的角度,从《最终幻想7 重制版》DEMO的表现来探讨一下我玩到的ATB系统的问题。

  其实《最终幻想7 重制版》的战斗流畅度已经很高,吸附式打击让玩家可以在各个目标之间打出流畅的进攻,呼出技能菜单没有直接暂停时间而是进入子弹时间这一设计也大大提高战斗的流畅性和观赏性,勇者模式(攻击力增加,动作硬直更长,移动速度减慢)和进攻模式(攻守平衡)的无缝切换加上防反也同样提高了ACT部分的游玩乐趣。这三方面都增强了ATB系统中本来内容较弱的即时部分,让战斗更加爽快流畅,ACT和回合制衔接的也更加顺滑,操作起来手感很棒。

  然而在游玩之中反复进行战斗还是让我体验到了一些存在的问题,甚至有些问题一下就能玩出来。

《最终幻想7 重制版》DEMO体验:讨论ATB战斗系统的一些问题

  从基础的说起,首先是视角问题。

  试玩中视角的切换显得有些迟钝,镜头跟踪非常之差,在快速的移动当中几乎可以忽略不计,镜头的设置又相当靠近,玩家需要随时手动调整视角来观察四周。而在战斗中会出现打着打着目标和主角就到了画面边缘的情况,并且这种情况时常发生,同样需要不断的手动调整和重新锁定来让镜头对准。这时玩家的注意力更多集中在攻防上,还要不断修正视角,就非常麻烦。在用远程角色时,甚至会出现角色朝着画面之外扫射的情况,根本不知道他在打谁。

  造成这个问题的不只是镜头跟踪,同时还有敌方锁定,也许为了给玩家更宽松的视野条件(你也知道打起来镜头近啊),锁定的范围非常广,镜头允许玩家拉开很远的距离,这种弱跟踪就必然导致更奇葩的问题——有时玩家会轻易把锁定切换到屏幕之外的敌人身上,或者锁定到掩体后面的敌人,又无法立即找到或者攻击到目标,打起来非常别手别脚。面对多敌人时要不断的进行修正操作,而锁定之后必须按下攻击键视角才会转向目标方向(并且不是中央位置),镜头又是跟着角色的移动走的。这对玩家在战斗中走位造成了不小的困扰,打着走着目标就没了,转过去却又发现目标仍在锁定状态。

《最终幻想7 重制版》DEMO体验:讨论ATB战斗系统的一些问题

  锁定和视角问题在打BOSS的时候格外明显,大部分时间都几乎看不到BOSS的全貌,玩家和BOSS之间成了屏幕上对角线的状态,BOSS基本处在左上或是右上的位置,玩家则在左下或右下。例如BOSS那招密集导弹,基本看不到发射,很难躲开,后来才发现BOSS在发射前会浑身颤抖,但无法直观的看到大型BOSS出招是一个比较难受的问题。

  同样从视觉出发,打击反馈也是一个问题。我首先要说《最终幻想7 重制版》DEMO的打击在视觉反馈上已经做到相当优秀,但打击反馈仍旧弱。与《最终幻想15》相似,《最终幻想7 重制版》基本是通过一系列炫酷的光效衬托出战斗动作,虽然不得不承认这回它的表现令人惊艳,但认真看就会发现大多数时候这些光效的后面敌人(基础兵除外)什么反馈都没有。当然,如果不曾留意过,或者短时间内这看起来是个小问题,但时间稍长就会审美疲劳,产生明显的负面体验。当你砍一些“看上去像无敌一样”的怪物时,情绪真的很难不波动。我个人在玩《最终幻想15》的时候也有过那种烦躁,根本不知道自己在砍什么,无论怎么砍怪物都是不动如山。

  事实上这更像是由现在这套战斗系统的根本机制决定的,也就是动作元素、回合制、难度考量的三方平衡后必然得出的结果。

  ATB的核心仍是回合制,那么要发动回合制的机制,动作方面就必须受到巨大的限制。即便它已经被提升到主要输出手段的位置,因为它仍只是经过拓展的普通攻击,无论怎么玩出花(试玩中已经显示出部分SE在这方面所作的尝试),最终背后的机制支持的还是回合制的部分,属性克制也好,弱点触发也好都是由回合制部分来触发。所以怪物的硬直就必须经过精心删减,因为很明显打击硬直是奖励动作系统的,动作系统得到过多的奖励则会挤占回合制机制的发挥空间,但ATB又做不到回合制“战术后仰”的打击反馈,因为在ATB中玩家的行动是不暂停的。怪物硬直一旦被限制,打击反馈自然就大大减弱,无论怎么精心设计,打击反馈最核心的还是脚本动作和音效的配合。

《最终幻想7 重制版》DEMO体验:讨论ATB战斗系统的一些问题

  破条才有大量的打击反馈,但破条是一个较漫长的过程。

  说到了核心问题,就展开谈一谈ATB系统的缺陷,一句话说就是两边都想好,结果两边不讨好。

  ACT游戏和回合制本质上是相抵触的两种类型,回合制的游戏本质是数值,而动作游戏的死穴是什么,就是数值堆砌。ATB就是尝试两种不相配的元素融合的产物,两者的矛盾必然产生缺陷,或者说至少目前还没有找到融合的很好的方式。

(编辑:衡阳站长网)

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