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不务正业的价值:游戏下载3000万,卖书又赚1亿元?

发布时间:2020-04-08 07:29:21 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 随着人口红利的消失和手游市场竞争的加剧,优质IP对于一款游戏的重要性越来越高。但一个独立游戏IP能够变成图书并且赚到1亿元以上,或许很少有人听说过。不过,独立游戏发行商和开发商TinyBuild最近就宣布了这样令人惊讶的消息,实际上,由俄罗斯

  “位于西雅图是不错的事情,因为你可以去拜访Valve、Epic、任天堂、微软并与他们沟通;阿姆斯特丹的优势是生活水准很高。欧洲总部的存在意味着我们可以吸引来自全世界所有地区的人才,在西欧做游戏研发的挑战并不一定是缺乏联络,而是文化差异。如果你到俄罗斯,或许会觉得文化感的失落,他们到这里也会如此”。

  Nichiporchik还谈到了保持独立运营的地域和业务模式方面的挑战,“很多开发者都住在生活成本很高的区域,为了安排他们,你需要数千万美元才能做出一些东西,这样才能让你的员工得到安全感。但随后,你可能打造下一个游戏的时候就没有那么大的缓冲余地,你必须保持这些合作,否则财务危机是很恐怖的”。

《Party Hard》游戏截图《Party Hard》游戏截图

  “与此同时,如果我在这样规模的工作室,而且项目完成之后不知道接下来做什么,那么我的损耗是非常高的,并购听起来是很好的主意,因为这样可以带来财务保障,你打造的团队也能继续存在”。

  在谈到微软收购独立游戏开发商的时候,Nichiporchik表示,3A、2A和独立游戏开发者之间的界限“越来越模糊”,也使得特定规模的小团队开始成为更大的公司,TinyBuild也是如此,随着项目规模的扩大,该公司或许未来也会推出售价60美元的游戏产品,然而,还需要避免像3A游戏那样动辄耗费5000万美元的预算。

  2)从两人到150人:重回研发领域

  尽管TinyBuild此前获得过成功,但该公司过去几年的营收主力都得益于一个IP,即《你好邻居》。这款潜行恐怖游戏的成功有很多方面的原因,包括多次预发布游戏、YouTube和Twitch直播成功以及不少意外的事情,而做周边产品则是很晚才开始的。

  “当我们宣布这款游戏的时候,我们发布了当时的首个版本,它现在可能还在互联网上,但我们决定共享,所有人都很喜欢它。所以YouTube主播们开始制作视频,游戏里还加入了不像游戏谜解谜的谜题,而更像资源解谜,人们非常喜欢神秘感。我觉得在18个月当中,我们发布了另外5个版本,每一个都得到更多的观看量、更多热度和更多的神秘感”。

  “所有人都觉得他们实际上参与了游戏研发,因为确实如此。我们观看他们玩游戏、做了内置分析工具,我们找出哪些行得通、哪些行不通”。

  Nichiporchik提到,并非所有事都按照计划进行,在游戏的初期版本,玩家们不可见的内容变得可见,迫使TinyBuild重新考虑透露信息的计划。但在最后,还要把《你好邻居》塑造成一个秘密研发、不断向媒体披露的项目。

  他解释说,“有时候你宣布一些东西,但并不是所有公司都能保持热度,所以在《你好邻居》项目上,我们招聘了一个授权机构做抱枕、毛巾之类的东西,但最重要的是图书系列。我们去年发行了两本书,这两本书卖出了100万套,对于品牌来说与更多媒体互动是很好的,因为这可以让游戏背后的吸引力用不同的媒体形式爆发”。

不务正业的价值:游戏下载3000万,卖书又赚1亿元?

  “当你打造一款游戏的时候,就必须思考它的世界观,如果游戏成功,你如何在它之内打造更多内容,我觉得就像是漫威电影宇宙(MCU)。在MCU当中,他们想要做一个太空传说,银河护卫队就与其他电影有很大差别,但它仍然发生在同一个世界观,可以做成更大的事情”。

  尽管Nichiporchik不断地寻找下一个“你好邻居”,但它承认这一切成功的因素并非发行商可以控制的,它们对于IP、环境、时机以及所有其他东西都是独特的,他说,“一个魔术,你不能向同一个人展示两次”。

  然而,他表示TinyBuild在此过程中学到了很多好的经验,可以用于下一个有可能成功的IP。随着多次融资的进行(比如去年2月份的1500万美元),这家发行商可以将《你好邻居》这个IP做的更大,同时还可以做更多事情,目前TinyBuild旗下的工作室有六款新游戏是围绕这个宇宙研发,还有很多“可以成为系列IP”的项目。

  他说,“总的来说,我认为发行正处在一个有趣的拐点,对于独立游戏发行商来说,游戏发行已经不再是一个可持续的业务,它是一个任何人都可以复制的生意,这才是问题所在。所以你给开发者增加的价值必须超出资金或者经验之外,一些发行商只是与开发商们做交易,这种不可持续性实际上很可怕,因为五六年前还有大量的独立游戏开发者,现在发行商数量比研发团队还多”。

  “如果你不能提供非常明显且透明的价值,那就会很难过,因为这不只是钱的问题。在游戏行业,资金是最容易的部分,你可以从很多渠道拿到钱,但你该如何做一些东西,然后用五年的时间把它打造成品牌?这就是TinyBuild所做的”。

  “现在我们签的所有游戏,都有一个计划,如果最初的游戏可以按照这种方式爆发,那么我们接下来要做什么?他背后的世界观是什么、我们如何进入周边制作?随后如何做电影或者动画?所有这些都是很关键的”。

  来源:GameLook

(编辑:衡阳站长网)

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