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以史为鉴,17年前游戏公司如何打赢“非典”硬仗

发布时间:2020-02-11 05:48:18 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 2020年的开头就迈进了“困难模式”。事实上,17年前我们也经历了“非典战役”,当年全国仅有187家游戏公司,1380万的游戏用户规模,网游还处于初期发展阶段,受到“非典”冲击下,当时的游戏行业是怎样的呢? “非典”冲击下的游戏行业 vs。 “新
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  2020年的开头就迈进了“困难模式”。事实上,17年前我们也经历了“非典战役”,当年全国仅有187家游戏公司,1380万的游戏用户规模,网游还处于初期发展阶段,受到“非典”冲击下,当时的游戏行业是怎样的呢? 

  “非典”冲击下的游戏行业 vs。 “新冠肺炎”冲击下的游戏行业

  整体概况对比

  2003年,单机游戏和网络游戏是当时的游戏产业的主要支柱。

  据《大众软件》发布的2003年中国电脑游戏产业报告指出,国内单机游戏市场总额达3亿元人民币,而网络游戏出版市场实际销售收入达到13.2亿元人民币。不同于单机游戏的“买断制”,网络游戏较单机游戏更具有发展潜力,玩家更乐意通过付费的方式(购买月卡、点卡等)在网络上与其他玩家共同参与游戏。然而,当年遭遇“非典”的冲击,用户的游戏消费受到制约,网游的出版市场增长速度低于预期。同时,2003年的游戏产业处于市场发展不全面、游戏品类单一、游戏厂商较少等现状。

  时至2020年初,无论是游戏市场规模、游戏企业、玩家人数、游戏产品等等,都发生了质的飞跃。据伽马数据2019年中国游戏产业报告指出,2019 年中国游戏产业整体保持稳中向好、稳中有升的良好态势,实际销售收入达 2308.8 亿元人民币,较 2018 年增长了 164.4 亿元人民币,游戏产业持续保持增长,游戏产业往精品化、规范化、国际化方向发展。目前看,受新冠肺炎限制,在家的人们通过玩游戏消磨闲暇时间,体现了“宅经济”给游戏产业带来的影响。

以史为鉴,17年前游戏公司如何打赢“非典”硬仗

  用户场景不同

  和当今环境不同,2003年,手机和互联网还不普及,大部分玩家都会选择网吧作为“开黑”场地。《魔兽争霸3》、《传奇》、《石器时代》等等都是网吧玩家喜爱的游戏。当时很多人家里并没有安装互联网,甚至没有电脑,都只能在网吧玩游戏。据IDC的资料统计显示,有50%以上的人是通过网吧作为依托参与网络游戏的。网吧已经成为产业链条中跨越发行渠道、销售以及终端游戏消费的特殊环节。而在当时的疫情下,为了防止人群聚集,北京地区责令所有网吧停业,重庆市的网吧也从2003年4月29日起停业。因其场所密闭,空气不流通,疾病很容易蔓延,网吧经营受到了很强的冲击,也因此端游的在线人数也呈现下降趋势。

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  随着疫情的有效控制,网吧复业。经历了短暂的休整,网吧依然是网络游戏的集中消费区,并没有造成太大的损失。数据显示,“非典”期间,玩家人数整体下降,但是游戏时间却延长了1-2小时,从平均2-3小时,增加到4-5个小时,以及玩家上线的高峰期也有所延长。

  2003年,用户规模有一定程度的增长。根据IDC的数据,2002年中国网络游戏用户数达到840万人,2003年达到1380万人,复合增长率达到37.8%。

以史为鉴,17年前游戏公司如何打赢“非典”硬仗

  2020年春节假期受到了疫情的影响而延长,但大多数人们响应禁止出门的政策,游戏反而成为人们“抱团取暖”线上聚会的平台。与2003年一样,网吧、网咖等游戏场所大多都紧闭门户,各类游戏线下活动、电竞比赛等都相继延后或者取消。移动游戏因不限制使用场所,以智能手机为依托,在春节假期中的表现突出。

  2020年的用户规模也发生了剧变。2019年中国游戏产业报告显示,游戏用户的总量达到了6.4亿,比2003年的1380万增加了45倍,游戏用户约占总人口的4成。这表明中国游戏行业已经进入到新的阶段。

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  娱乐方式的不同

  “非典”曾经把大众困在室内,人们当时怎么度过这段冗长的时间的呢?因户外活动减少,导致短信使用量大大提升,增加了电信运营商的收入。其次,移动电话的使用率上升导致互联网宽带的接入率也大大增长,人们在互联网上获取信息、参与网络游戏、甚至开始网购,重塑了当年的娱乐方式。

  时至今日,移动设备由于易于携带等便利因素成为休闲的首选,并且随着 5G 及云游戏的发展, 移动游戏面临更为稳定的市场上升空间。2019 年,中国移动游戏市场实际销售收入达到 1581.1 亿元,同比 2018 年增长 241.5 亿元,同比增长率 18.0%。而客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显。除了游戏之外,短视频、线上电影等在春节假期期间大放异彩,形成百花争鸣的局面。

  游戏企业和厂商的应对措施

  厂商方面,2003年是危险与机遇并存的一年。当时的互联网行业是一个新兴行业,受到“非典”侵袭的游戏行业不但没有受到打击,反而还出现了“逆增长”。在这一年里,新浪、网易、搜狐分别实现了上市以来的首次全年盈利。2003年5月10日,一个名为“淘宝”的网站上线了。同年,深圳的腾讯公司推出了腾讯网,QQ秀以及QQ游戏平台,一步一个脚印,成就了如今的“游戏帝国”。据《大众软件》发布的2003年中国电脑游戏产业报告统计,仅有187家游戏及游戏相关企业。值得注意的是,在这些运营公司中,传统的单机游戏公司成功转型的为数不多,取而代之的是拥有网络企业运营经验或具备一定资金实力的非传统游戏公司。

  当年的游戏开发者接受采访称,游戏开发依然坚守岗位,并没有因为疫情缘故影响开发进度。

  当时的盛大游戏公关部经理李黎君表示,盛大非常重视公司员工,员工分散办公长达一个多月,主要以电话,网络等方式沟通与协调。但是《新传奇》的进度还是不能被影响。为了解答玩家问题,盛大的客服中心,在线GM等客服部门还在随时待命。

  金山网络也没有停止游戏开发的脚步。其员工可在疫情期间进行弹性工作制,但是游戏部门没有受到较大的影响,《剑侠Online》的内测已经接近尾声。

  光通通信也加班加点赶《传奇3.0》的进度。自端游开通下载之后,中韩两国的技术人员都在为游戏的测试和运营忙得不分昼夜。

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(编辑:衡阳站长网)

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